اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی صفر تا صد برنامهنویسی Vertex و Pixel Shaders با مثالهای کاربردی
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره صفر تا صد برنامهنویسی Vertex و Pixel Shaders با مثالهای کاربردی
موضوع کلی: برنامهنویسی گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: سایهزنهای Vertex و Pixel
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر برنامهنویسی گرافیک کامپیوتری مدرن
- 2. Pipeline رندرینگ گرافیکی و جایگاه Shaders
- 3. تاریخچه و تکامل Vertex و Pixel Shaders
- 4. مفاهیم اصلی: Vertex Shader چیست؟
- 5. مفاهیم اصلی: Pixel Shader چیست؟
- 6. مروری بر جبر خطی کاربردی در گرافیک
- 7. بردارها: عملیات پایه و کاربردها
- 8. ماتریسها: ساختار، عملیات و کاربردها
- 9. تبدیلات هندسی: انتقال (Translation)
- 10. تبدیلات هندسی: چرخش (Rotation)
- 11. تبدیلات هندسی: مقیاس (Scaling)
- 12. ترکیب تبدیلات و ترتیب اعمال آنها
- 13. سیستمهای مختصات: Local, World, View, Projection
- 14. ماتریس View: دوربین و فضای دید
- 15. ماتریس Projection: پرسپکتیو و اورتوگرافیک
- 16. معرفی زبانهای Shading (HLSL/GLSL): سینتکس و مفاهیم مشترک
- 17. ساختار کلی یک Shader: ورودیها، خروجیها، یونیفرمها
- 18. انواع دادهها، ساختارها و آرایهها در Shaders
- 19. عملگرها، کنترل جریان (If/Else, Loops) در Shader
- 20. توابع ذاتی (Intrinsic Functions) مهم برای محاسبات گرافیکی
- 21. تعریف Constant Buffers و انتقال داده از CPU به GPU
- 22. منابع (Resources): Texture ها و Sampler State ها
- 23. کامپایل و لینک کردن Shaders به Pipeline
- 24. مدیریت خطا و اشکالزدایی اولیه در Shader
- 25. Workflow توسعه Shader: از ایده تا پیادهسازی
- 26. ورودیهای Vertex Shader: Vertex Attributes (Position, Normal, UV)
- 27. خروجیهای Vertex Shader و Interpolatorها
- 28. تبدیل مختصات در Vertex Shader: فضای مدل به جهانی
- 29. تبدیل مختصات در Vertex Shader: فضای جهانی به دید
- 30. تبدیل مختصات در Vertex Shader: فضای دید به Clip
- 31. فضای Clip و تبدیل به Normalized Device Coordinates (NDC)
- 32. مفهوم Rasterization و Interpolation دادهها
- 33. انتقال Normal Vectors و Tangents به Pixel Shader
- 34. مثال کاربردی: اعمال تبدیلات پایه به مدل
- 35. مثال کاربردی: متحرکسازی ساده Vertex ها (موج آب)
- 36. مثال کاربردی: ایجاد افکتهای هندسی با Vertex Shader
- 37. Buffers: Vertex Buffer و Index Buffer
- 38. هندسه پایه: رسم نقاط، خطوط و مثلثها
- 39. Data Packing: بهینهسازی فضای VRAM
- 40. Instancing: رسم چندین شیء با یک Vertex Shader
- 41. ورودیهای Pixel Shader: دادههای Interpolated
- 42. خروجیهای Pixel Shader: رنگ نهایی پیکسل
- 43. رنگدهی ثابت و ترکیب رنگها (Color Blending)
- 44. مفهوم Texel و Texture Sampling
- 45. Texture Coordinates (UV) و Wrapping Modes
- 46. فیلترینگ Texture: Bilinear, Trilinear, Anisotropic
- 47. Mipmapping: بهبود کیفیت و عملکرد Texture
- 48. انواع Texture: 1D, 2D, 3D, Cube Map
- 49. شفافیت (Transparency) و Alpha Blending
- 50. Alpha Test و Discard کردن پیکسلها
- 51. Z-Buffering و عمقسنجی در Pixel Shader
- 52. Back-Face Culling و نقش آن در Pipeline
- 53. مثال کاربردی: اعمال Texture به یک شیء
- 54. مثال کاربردی: ترکیب چند Texture برای جزئیات
- 55. مثال کاربردی: ایجاد افکتهای شفافیت پویا
- 56. مبانی نورپردازی فیزیکی در گرافیک
- 57. مولفه نورپردازی Ambient: روشنایی محیطی
- 58. مولفه نورپردازی Diffuse: بازتاب مات و قانون Lambert
- 59. مولفه نورپردازی Specular: بازتاب براق و Phong Exponent
- 60. مدل نورپردازی Phong: Ambient + Diffuse + Specular
- 61. مدل نورپردازی Blinn-Phong: بهبود یافته و کارآمدتر
- 62. پیادهسازی Point Light در Shaders
- 63. پیادهسازی Directional Light در Shaders
- 64. پیادهسازی Spot Light در Shaders
- 65. معرفی PBR (Physically Based Rendering): مفاهیم پایه
- 66. Multi-Texturing و Layered Textures
- 67. Texture Atlases: بهینهسازی Call draw
- 68. Normal Mapping: شبیهسازی جزئیات سطوح
- 69. تکنیکهای Parallax Mapping: افزایش عمق ظاهری
- 70. Displacement Mapping: تغییر هندسه واقعی
- 71. Material Properties: Metallic, Roughness, Specular Maps
- 72. Cubemaps و Environment Mapping برای بازتابها
- 73. Texture Arrays و استفاده در Shaders
- 74. Procedural Textures: ایجاد الگوهای دینامیک
- 75. Voxel Textures و Shading حجمی
- 76. Smooth Shading: Gouraud و Phong Shading
- 77. سایهها: مفهوم Shadow Mapping
- 78. ایجاد Shadow Map در Render Pass اول
- 79. استفاده از Shadow Map در Pixel Shader برای سایهها
- 80. Screen Space Ambient Occlusion (SSAO): بهبود عمق
- 81. بازتابها (Reflections): SSR (Screen Space Reflections)
- 82. شکست نور (Refraction): پیادهسازی و افکتهای آن
- 83. Post-Processing Effects: Pipeline و کاربردها
- 84. Post-Processing: Grayscale, Sepia, Invert Color
- 85. Post-Processing: Bloom Effect برای نورهای خیرهکننده
- 86. Post-Processing: Motion Blur و Depth of Field (مفاهیم)
- 87. Post-Processing: Gaussian Blur و افکتهای فیلترینگ
- 88. Color Grading و LUT (Look-Up Table) در Post-Processing
- 89. Tessellation Shaders: افزایش جزئیات هندسه در زمان اجرا
- 90. Geometry Shaders: تولید هندسه پویا در GPU
- 91. بهینهسازی عملکرد Shaders: اصول و تکنیکها
- 92. Overdraw: شناسایی و کاهش آن
- 93. استفاده بهینه از Texture Sampler ها و Caching
- 94. تکنیکهای Debugging پیشرفته Shader
- 95. Profiling GPU: ابزارها و تحلیل گلوگاهها
- 96. جمعبندی: سفر از صفر تا صد برنامهنویسی Shaders
- 97. ساخت یک پروژه نهایی: پیادهسازی یک صحنه کامل
- 98. معرفی و ادغام Shaders در موتورهای بازی (Unity/Unreal Engine)
- 99. مروری بر مفاهیم پیشرفته: Ray Tracing و Compute Shaders
- 100. منابع برای یادگیری بیشتر و مسیر شغلی در گرافیک
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.