اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی BBC BASIC از صفر تا قهرمان: دروازهای به دنیای کدنویسی برای مبتدیان
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره BBC BASIC از صفر تا قهرمان: دروازهای به دنیای کدنویسی برای مبتدیان
موضوع کلی: مبانی کامپیوتر و برنامهنویسی
موضوع میانی: برنامهنویسی با زبان BASIC در کامپیوترهای کلاسیک
📋 سرفصلهای دوره
- 1. خوشآمدگویی به دوره: سفر شما به دنیای کدنویسی
- 2. تاریخچه کامپیوترهای خانگی و BBC Micro
- 3. برنامهنویسی چیست؟ آشنایی با مفهوم الگوریتم و کد
- 4. راهاندازی کامپیوتر و ورود به محیط BASIC
- 5. اولین دستور شما: PRINT
- 6. پاک کردن صفحه نمایش با دستور CLS
- 7. انجام محاسبات ساده: ماشین حساب بیسیک
- 8. اولویت عملیات در ریاضیات (پرانتزها و ترتیب)
- 9. مفهوم متغیرها: جعبههایی برای نگهداری داده
- 10. ایجاد متغیرهای عددی با دستور LET
- 11. آشنایی با متغیرهای رشتهای (متنی)
- 12. نامگذاری صحیح متغیرها
- 13. دریافت ورودی از کاربر با دستور INPUT
- 14. ترکیب متن و متغیرها در دستور PRINT
- 15. نوشتن اولین برنامه کامل: معرفی و احوالپرسی
- 16. شماره خط چیست و چرا اهمیت دارد؟
- 17. اجرای برنامه با دستور RUN
- 18. مشاهده کد برنامه با دستور LIST
- 19. ایجاد یک برنامه جدید با دستور NEW
- 20. ذخیره کردن برنامه روی نوار یا دیسک با SAVE
- 21. بارگذاری برنامه ذخیره شده با دستور LOAD
- 22. دستور REM: نوشتن توضیحات و یادداشت در کد
- 23. مفهوم شرط و تصمیمگیری در برنامهنویسی
- 24. آشنایی با دستور IF...THEN
- 25. عملگرهای مقایسهای: =، <، >، <>، <=، >=
- 26. اضافه کردن شرطهای پیچیدهتر با ELSE
- 27. دستورات منطقی: AND و OR
- 28. پرش در برنامه با دستور GOTO
- 29. حلقههای بینهایت و خطرات استفاده نادرست از GOTO
- 30. معرفی حلقهها: تکرار دستورات به صورت هوشمند
- 31. حلقه FOR...NEXT برای تکرارهای مشخص
- 32. استفاده از STEP برای تغییر گامهای حلقه
- 33. حلقههای تودرتو (Nested Loops)
- 34. تولید اعداد تصادفی با RND
- 35. کار با اعداد صحیح تصادفی
- 36. ساخت یک بازی ساده حدس عدد
- 37. دستورات READ و DATA: ورود دادهها از داخل برنامه
- 38. بازنشانی اشارهگر داده با دستور RESTORE
- 39. کار با رشتهها: اتصال رشتهها با +
- 40. تابع LEN: به دست آوردن طول یک رشته
- 41. توابع LEFT$ و RIGHT$ برای جداسازی بخشی از رشته
- 42. تابع MID$: استخراج زیررشته از میان یک رشته
- 43. تبدیل عدد به رشته با STR$
- 44. تبدیل رشته به عدد با VAL
- 45. کدهای اسکی (ASCII): تابع ASC و CHR$
- 46. مقدمهای بر آرایهها: ذخیره چندین مقدار در یک متغیر
- 47. تعریف آرایه با دستور DIM
- 48. پر کردن و خواندن مقادیر یک آرایه با حلقه FOR...NEXT
- 49. جستجو در یک آرایه
- 50. آرایههای رشتهای
- 51. آرایههای دو بعدی: جداول و ماتریسها
- 52. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری
- 53. آشنایی با حالتهای مختلف صفحه (MODE)
- 54. تغییر رنگ متن و پسزمینه با COLOUR
- 55. رسم یک نقطه روی صفحه با PLOT
- 56. سیستم مختصات صفحه نمایش
- 57. رسم خط با دستور DRAW
- 58. استفاده از MOVE برای جابجایی بدون رسم
- 59. تغییر رنگ گرافیکی با دستور GCOL
- 60. رسم مستطیل و اشکال هندسی ساده
- 61. رسم دایره و بیضی
- 62. رنگآمیزی و پر کردن اشکال
- 63. ایجاد انیمیشن ساده: حرکت یک شکل روی صفحه
- 64. پاک کردن صفحه گرافیکی
- 65. مقدمهای بر تولید صدا
- 66. دستور SOUND: تولید یک نت ساده
- 67. پارامترهای دستور SOUND: کانال، بلندی، فرکانس، مدت زمان
- 68. ساخت افکتهای صوتی ساده (انفجار، پرش)
- 69. ساخت یک ملودی کوتاه با استفاده از حلقه و صدا
- 70. دستور ENVELOPE برای ساخت صداهای پیچیدهتر
- 71. ساختاردهی به برنامههای بزرگ
- 72. زیرروالها (Subroutines) با GOSUB و RETURN
- 73. چرا باید از GOTO کمتر استفاده کنیم؟
- 74. معرفی رویهها (Procedures) با PROC و ENDPROC
- 75. ارسال پارامتر به رویهها
- 76. متغیرهای محلی (LOCAL) و اهمیت آنها
- 77. تفاوت رویهها و زیرروالها
- 78. تعریف توابع شخصی با DEF FN
- 79. بازگرداندن مقدار از یک تابع
- 80. کار با ورودیهای صفحهکلید به صورت پیشرفته
- 81. دستور INKEY$: خواندن یک کلید بدون توقف برنامه
- 82. دستور GET$: منتظر ماندن برای فشردن یک کلید
- 83. کنترل مکاننما با PRINT TAB
- 84. کنترل دقیق مکاننما و صفحه با دستورات VDU
- 85. پاک کردن بخشی از صفحه نمایش
- 86. زمانسنجی و ایجاد تأخیر در برنامه
- 87. آشنایی با فایلها: ذخیره دائمی اطلاعات
- 88. باز کردن یک فایل برای نوشتن با OPENOUT
- 89. نوشتن داده در فایل با PRINT#
- 90. بستن فایل با CLOSE#
- 91. باز کردن فایل برای خواندن با OPENIN
- 92. خواندن داده از فایل با INPUT#
- 93. مفهوم اشارهگر فایل و رسیدن به انتهای فایل (EOF#)
- 94. دستور PEEK: خواندن یک بایت از حافظه
- 95. دستور POKE: نوشتن یک بایت در حافظه (با احتیاط!)
- 96. مفاهیم اولیه دیباگ و خطایابی
- 97. انواع خطاها در بیسیک (Syntax, Runtime)
- 98. استفاده از دستور TRACE برای ردیابی اجرای برنامه
- 99. مدیریت خطاها با ON ERROR
- 100. پروژه اول: ساخت یک بازی ماجراجویی متنی
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.