اپلیکیشن اندرویدی فلش‌کارت آموزشی خلق بازی‌های کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn

249,500 تومان
خلق بازی‌های کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn خلق بازی‌های کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn آیا آرزوی ساخت بازی‌های خاطره‌انگیز دوران کودکی‌تان را دارید؟ آیا می‌خواهید دنیای شگ...
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,375 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: دوره خلق بازی‌های کلاسیک برای Atari: راهنمای جامع از Paul Bunn

موضوع کلی: برنامه‌نویسی و توسعه بازی

موضوع میانی: توسعه بازی برای کامپیوترهای قدیمی

📋 سرفصل‌های دوره

  • 1. مقدمه‌ای بر Atari و عصر طلایی بازی‌های کلاسیک
  • 2. اهمیت بازی‌های کلاسیک Atari در تاریخچه بازی‌سازی
  • 3. چرا توسعه برای پلتفرم‌های قدیمی هنوز جذاب است؟
  • 4. اهداف این دوره آموزشی و آنچه خواهید آموخت
  • 5. معرفی Paul Bunn و میراث او در توسعه بازی
  • 6. مرور اجمالی بر سخت‌افزار Atari 2600 (VCS)
  • 7. تاریخچه و معرفی اجمالی Atari 2600
  • 8. معرفی اجزای کلیدی Atari 2600: CPU، RAM، ROM
  • 9. آشنایی با کنترلرهای Atari 2600: جوی استیک و پدال
  • 10. آشنایی با فرمت کارتریج‌های Atari 2600
  • 11. محدودیت‌های سخت‌افزاری Atari 2600 (حافظه، پردازنده)
  • 12. نرم‌افزارهای مورد نیاز برای توسعه: شبیه‌سازها و ابزارهای برنامه‌نویسی
  • 13. انتخاب و نصب بهترین شبیه‌ساز Atari 2600 (Stella, MAME)
  • 14. معرفی کامپایلرها و اسمبلرها برای Atari 2600 (cc65, TASM)
  • 15. نصب و پیکربندی محیط توسعه
  • 16. مقدمه‌ای بر زبان اسمبلی 6502 (معماری پردازنده Atari)
  • 17. مبانی زبان اسمبلی: رجیسترها، دستورالعمل‌ها، آدرس‌دهی
  • 18. دستورالعمل‌های پایه 6502: بارگذاری، ذخیره، انتقال داده
  • 19. عملیات حسابی و منطقی در 6502
  • 20. پرش‌ها و حلقه‌ها در 6502
  • 21. توابع و زیرروال‌ها در 6502
  • 22. مدیریت حافظه در 6502 (Zero Page, Stack)
  • 23. مقدمه‌ای بر زبان C برای Atari 2600
  • 24. چرا استفاده از C در کنار اسمبلی مفید است؟
  • 25. ساختار برنامه‌های C برای Atari
  • 26. تفاوت‌های C استاندارد و C مخصوص Atari (cc65)
  • 27. انواع داده‌ها و متغیرها در C برای Atari
  • 28. ساختارهای کنترلی (if, else, for, while) در C
  • 29. توابع و فراخوانی توابع در C
  • 30. اشاره‌گرها و مدیریت حافظه در C
  • 31. اصول گرافیک در Atari 2600
  • 32. معرفی تراشه TIA (Television Interface Adaptor)
  • 33. مفاهیم اصلی گرافیک Atari: Sprite ها، Playfield ها
  • 34. اندازه و محدودیت‌های Sprite ها
  • 35. انواع Sprite ها: تک رنگ، دو رنگ، سه رنگ
  • 36. نحوه تعریف و نمایش Sprite ها
  • 37. محدودیت‌های تعداد Sprite ها در یک خط افقی
  • 38. تکنیک‌های پیشرفته Sprite: تکرار، انیمیشن
  • 39. مقدمه‌ای بر Playfield ها و نحوه طراحی آنها
  • 40. تکنیک‌های ساده Playfield: خطوط، نقاط
  • 41. پالت رنگی Atari 2600 و محدودیت‌های آن
  • 42. نحوه انتخاب و استفاده از پالت رنگی
  • 43. مدیریت رنگ‌ها برای Sprite ها و Playfield
  • 44. اصول صدا در Atari 2600
  • 45. معرفی واحد تولید صدا در TIA
  • 46. انواع شکل موج‌های صوتی قابل تولید
  • 47. تنظیم فرکانس و طول موج صدا
  • 48. تنظیم حجم صدا
  • 49. ایجاد افکت‌های صوتی ساده (تیراندازی، انفجار)
  • 50. ایجاد موسیقی ساده با استفاده از محدودیت‌های سخت‌افزاری
  • 51. مفاهیم انیمیشن و حرکت در Atari 2600
  • 52. اصول انیمیشن فریم به فریم
  • 53. انیمیشن Sprite ها
  • 54. ایجاد حرکت پیوسته برای Sprite ها
  • 55. مدیریت موقعیت Sprite ها در صفحه
  • 56. تکنیک‌های شتاب‌دهی و کاهش سرعت حرکت
  • 57. تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 58. مکانیسم‌های تشخیص برخورد در Atari 2600
  • 59. تشخیص برخورد Sprite با Sprite
  • 60. تشخیص برخورد Sprite با Playfield
  • 61. پیاده‌سازی منطق برخورد در کد
  • 62. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management)
  • 63. تعریف و مدیریت حالات مختلف بازی (منو، بازی، پایان)
  • 64. نحوه ذخیره و بازیابی وضعیت بازی
  • 65. استفاده از متغیرهای سراسری (Global Variables)
  • 66. اصول طراحی بازی‌های ساده
  • 67. مراحل ایده‌پردازی و طراحی بازی
  • 68. تعریف اهداف و مکانیزم‌های اصلی بازی
  • 69. طراحی مراحل و سطوح بازی
  • 70. طراحی رابط کاربری (UI) ساده
  • 71. ایجاد حلقه بازی (Game Loop)
  • 72. پیاده‌سازی منطق اصلی بازی
  • 73. مدیریت ورودی کاربر (Input Handling)
  • 74. خواندن ورودی از جوی استیک
  • 75. پردازش ورودی دکمه‌ها
  • 76. پیاده‌سازی کنترلر بازی
  • 77. انتقال داده‌ها بین CPU و TIA
  • 78. رسم فریم به فریم (Frame Rendering)
  • 79. تابع اصلی رسم (Render Function)
  • 80. نحوه آپدیت صفحه نمایش در هر فریم
  • 81. مدیریت نرخ فریم (Frame Rate)
  • 82. بهینه‌سازی کد برای عملکرد بهتر
  • 83. اصول بهینه‌سازی کد اسمبلی
  • 84. تکنیک‌های بهینه‌سازی کد C
  • 85. استفاده هوشمندانه از حافظه
  • 86. کاهش تعداد فراخوانی توابع
  • 87. مدیریت حلقه بازی با سرعت مناسب
  • 88. نکات و ترفندهای پیشرفته Atari 2600
  • 89. استفاده از تکنیک های Overscan
  • 90. ایجاد افکت های بصری خاص
  • 91. مدیریت حافظه محدود به صورت حرفه ای
  • 92. نکات امنیتی و جلوگیری از باگ های رایج
  • 93. تکنیک های پیشرفته صدا و موسیقی
  • 94. پروژه‌ی عملی: خلق یک بازی ساده (مثال: Space Invaders)
  • 95. مرحله 1: طراحی کلی بازی و مکانیزم‌ها
  • 96. مرحله 2: پیاده‌سازی صفحه عنوان و منو
  • 97. مرحله 3: طراحی و پیاده‌سازی Sprite ها و Playfield
  • 98. مرحله 4: پیاده‌سازی منطق حرکت دشمنان
  • 99. مرحله 5: پیاده‌سازی منطق تیراندازی بازیکن
  • 100. مرحله 6: پیاده‌سازی تشخیص برخورد گلوله با دشمن
اپلیکیشن آموزشی اندروید
یادگیری هوشمند، همیشه همراه شما
فلش‌کارت‌های آموزشی را در یک محیط فارسی، ساده و کاربردی مرور کنید؛ پاسخ‌های خود را بسنجید و پیشرفت یادگیری‌تان را دنبال کنید.
مطالعه آفلاین محیط فارسی و راست‌چین ویژه اندروید
فلش‌کارت آموزشی؛ روشی کاربردی برای مرور مطالب

این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلش‌کارت طراحی شده است. کارت‌ها را یکی‌یکی مرور کنید، پاسخ پرسش‌ها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.

📴
یادگیری بدون اینترنت مداوم
پس از نصب و در دسترس بودن محتوای دوره، فلش‌کارت‌ها را در زمان و مکان دلخواه مرور کنید.
🗂️
انواع محتوای آموزشی
از نکته‌های آموزشی تا پرسش‌های چهارگزینه‌ای و پرسش‌وپاسخ، مطالب را متناسب با نیاز خود مرور کنید.
📊
ارزیابی میزان یادگیری
پاسخ‌های درست و غلط خود را ثبت کنید و آمار عملکردتان را به تفکیک نوع محتوا ببینید.
🎯
مرور هدفمند فصل‌ها
فصل‌های موردنظر را انتخاب کنید و با استفاده از گزینه انتخاب همه، مرور فصل‌های مرورنشده را در اولویت قرار دهید.
انواع فلش‌کارت‌های قابل مرور

محتوای آموزشی در قالب‌های متنوع ارائه می‌شود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموخته‌ها قابل استفاده باشد.

💬
نکته‌های خودمانی
یادگیری ساده و روان
📘
نکته‌های رسمی و کتابی
مرور دقیق مفاهیم
📝
پرسش‌های چهارگزینه‌ای
سنجش آموخته‌ها
❓
پرسش‌وپاسخ
تمرین یادآوری پاسخ
🎓
درسنامه
مرور محتوای آموزشی
امکانات مرور و ارزیابی
حرکت ساده بین کارت‌ها
استفاده از دکمه‌های قبلی و بعدی و مشاهده نوار پیشرفت برای دنبال کردن روند مرور.
مشاهده پاسخ و توضیحات
برگرداندن کارت برای نمایش پاسخ و توضیحات در قالب‌هایی مانند تست و پرسش‌وپاسخ.
تنظیم اندازه فونت
انتخاب اندازه مناسب نوشته‌ها برای تجربه مطالعه راحت‌تر.
نمایش فرمول‌های ریاضی
پشتیبانی از نمایش صحیح فرمول‌ها و روابط ریاضی مبتنی بر LaTeX.
ثبت نتیجه و گزارش آماری
علامت‌گذاری هر پاسخ به‌صورت درست یا غلط و مشاهده تعداد و درصد موفقیت برای انواع محتوا.
طراحی‌شده برای مطالعه روزمره
  • رابط کاربری فارسی و راست‌چین با فونت وزیر.
  • تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
  • صفحه‌بندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
  • نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
  • انتخاب چند فصل برای مرور هم‌زمان.
  • امکان تمرکز بر فصل‌هایی که هنوز مرور نشده‌اند.
مناسب برای چه کسانی است؟

این اپلیکیشن برای دانش‌آموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمون‌ها و علاقه‌مندان به یادگیری طراحی شده است؛ به‌ویژه کسانی که می‌خواهند مطالب آموزشی را در زمان‌های کوتاه مرور کنند، دانسته‌های خود را بسنجند و مطالعه منظم‌تری داشته باشند.

توجه: محتوای آموزشی و تعداد فلش‌کارت‌ها به دوره انتخاب‌شده بستگی دارد. محتوای دوره پس از نصب، درون برنامه قابل استفاده است؛ با این حال، دریافت اولیه اپلیکیشن و به‌روزرسانی‌های احتمالی ممکن است به اینترنت نیاز داشته باشند.
گالری تصاویر اپلیکیشن‌ها
محیط واقعی اپلیکیشن‌های آموزشی ما
تصاویر زیر، نمونه‌هایی از محیط واقعی اپلیکیشن‌های آموزشی ما هستند و قالب کلی، سبک طراحی و شیوه نمایش محتوای آموزشی در این برنامه‌ها را نشان می‌دهند.
نگاهی به فضای داخل برنامه
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱
نمای اپلیکیشن ۱
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۲
نمای اپلیکیشن ۲
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۳
نمای اپلیکیشن ۳
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۴
نمای اپلیکیشن ۴
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۵
نمای اپلیکیشن ۵
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۶
نمای اپلیکیشن ۶
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۷
نمای اپلیکیشن ۷
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۸
نمای اپلیکیشن ۸
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۹
نمای اپلیکیشن ۹
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱۰
نمای اپلیکیشن ۱۰
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱۱
نمای اپلیکیشن ۱۱
نکته مهم درباره تصاویر
این تصاویر نمونه‌ای از قالب و سبک طراحی اپلیکیشن‌های آموزشی ما هستند. اپلیکیشن ارائه‌شده نیز از همین رویکرد طراحی و نمایش محتوای آموزشی پیروی می‌کند؛ جزئیات ظاهری و امکانات قابل مشاهده ممکن است متناسب با نوع دوره و بخش مورد استفاده متفاوت باشد.
تگ‌ها: 8-bit Games Atari Coding Game Development Paul Bunn Retro Computing Retro Gaming بازی سازی بازی‌های کلاسیک برنامه نویسی رترو برنامه‌نویسی بازی توسعه بازی Atari ساخت بازی کامپیوترهای قدیمی

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.