اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی از صفر تا قهرمانی: راهنمای گام به گام برنامهنویسی برای ZX Spectrum با Tim Hartnell
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا قهرمانی: راهنمای گام به گام برنامهنویسی برای ZX Spectrum با Tim Hartnell
موضوع کلی: برنامهنویسی و بازیسازی کلاسیک
موضوع میانی: آشنایی با زبان BASIC و سختافزار ZX Spectrum
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به دنیای ZX Spectrum خوش آمدید
- 2. تاریخچه مختصر و جذاب ZX Spectrum
- 3. اجزای اصلی کامپیوتر شما: سختافزار شناسی
- 4. اتصال Spectrum به تلویزیون و منبع تغذیه
- 5. اولین روشن شدن: صفحه خوشآمدگویی
- 6. صفحه کلید Spectrum: کلیدها و عملکردها
- 7. حالتهای مختلف کیبورد: COMMAND، GRAPHICS، EXTENDED
- 8. اولین دستور شما: PRINT "HELLO WORLD"
- 9. دستورات مستقیم و برنامهنویسی
- 10. پاک کردن صفحه: CLS
- 11. مقدمهای بر زبان BASIC
- 12. اعداد در BASIC: صحیح و اعشاری
- 13. عملیات حسابی: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 14. متغیرها: خانههای حافظه برای دادهها
- 15. نامگذاری متغیرها و انواع آنها
- 16. تخصیص مقدار به متغیرها: LET
- 17. دریافت ورودی از کاربر: INPUT
- 18. نمایش خروجی: PRINT با متغیرها
- 19. استفاده از نقطه ویرگول (;) و کاما (,) در PRINT
- 20. کار با رشتهها (Strings)
- 21. تعریف متغیرهای رشتهای
- 22. الحاق رشتهها (Concatenation)
- 23. مقایسه اعداد و رشتهها
- 24. عملگرهای منطقی: AND، OR، NOT
- 25. ساخت یک برنامه ساده: مثال ماشین حساب
- 26. REM: افزودن توضیحات به کد
- 27. LIST: مشاهده کد برنامه
- 28. RUN: اجرای برنامه
- 29. NEW: پاک کردن برنامه از حافظه
- 30. STOP و CONT: توقف و ادامه برنامه
- 31. دستور شرطی IF...THEN
- 32. استفاده از GOTO برای پرش به خطوط
- 33. حلقههای FOR...NEXT: تکرار کارها
- 34. FOR...NEXT با STEP: گامهای تکرار
- 35. حلقههای تو در تو (Nested Loops)
- 36. بررسی شرط WHILE (با ترکیبی از IF و GOTO)
- 37. ایجاد زیربرنامهها با GOSUB
- 38. بازگشت از زیربرنامه با RETURN
- 39. ساختار برنامههای ماژولار با GOSUB
- 40. ON...GOTO و ON...GOSUB: پرشهای انتخابی
- 41. مثال عملی: منوی انتخاب با ON...GOSUB
- 42. تولید اعداد تصادفی: RND
- 43. استفاده از RAND: مقداردهی اولیه به تولیدکننده تصادفی
- 44. تاخیر در برنامه: استفاده از حلقه خالی
- 45. SOUND و BEEP: ایجاد صدا
- 46. پارامترهای BEEP: مدت و پیچ
- 47. ساخت ملودیهای ساده
- 48. استفاده از DATA و READ: ذخیره داده در برنامه
- 49. RESTORE: بازگرداندن اشارهگر DATA
- 50. مثال: نمایش کلمات تصادفی
- 51. صفحه نمایش Spectrum: مختصات (X, Y)
- 52. PLOT: رسم یک نقطه
- 53. DRAW: رسم خطوط مستقیم
- 54. پارامترهای DRAW: طول و زاویه
- 55. CIRCLE: رسم دایرهها و کمانها
- 56. INK، PAPER، BRIGHT، FLASH: کنترل رنگ و ظاهر
- 57. PAPER و INK: پسزمینه و رنگ قلم
- 58. BRIGHT و FLASH: برجسته و چشمکزن
- 59. AT: موقعیتدهی متن روی صفحه
- 60. PRINT AT: نمایش متن در مختصات خاص
- 61. CLS: پاک کردن صفحه و تنظیم رنگها
- 62. OVER: حالتهای ترکیب رنگ
- 63. Inverse video: نمایش متن با رنگهای معکوس
- 64. POINT: خواندن رنگ یک نقطه
- 65. مثال: رسم نمودار ساده
- 66. حرکت دادن اشیاء روی صفحه با پاک کردن و رسم مجدد
- 67. User Defined Graphics (UDG): کاراکترهای سفارشی
- 68. ایجاد یک UDG با POKE (مقدماتی)
- 69. استفاده از UDG در PRINT
- 70. آشنایی با RAM صفحه نمایش
- 71. آرایهها (Arrays): ذخیره لیستها و جداول
- 72. تعریف آرایهها با DIM
- 73. آرایههای یکبعدی و دوبعدی
- 74. مثال: جدول امتیازات
- 75. توابع رشتهای: LEN، SLICE$ (چندین)، STR$، VAL
- 76. LEN: طول یک رشته
- 77. Slicing Strings: LEFT$, RIGHT$, MID$
- 78. STR$: تبدیل عدد به رشته
- 79. VAL: تبدیل رشته به عدد
- 80. CODE و CHR$: تبدیل بین کاراکتر و کد ASCII
- 81. INKEY$: دریافت ورودی تککاراکتری بدون توقف
- 82. کنترل حرکت کاراکتر با INKEY$
- 83. ایجاد یک بازی ساده پینگ پنگ (مبانی)
- 84. تشخیص برخورد (Collision Detection)
- 85. مدیریت امتیازات در بازیها
- 86. PEEK و POKE: دسترسی مستقیم به حافظه
- 87. PEEK: خواندن از حافظه
- 88. POKE: نوشتن در حافظه
- 89. اهمیت و خطرات PEEK/POKE
- 90. کنترل جویاستیک (مفهومی و از طریق PEEK/POKE)
- 91. ذخیره برنامهها روی نوار کاست: SAVE
- 92. بارگذاری برنامهها از نوار کاست: LOAD
- 93. ترفندهای ذخیره و بارگذاری موفق
- 94. VERIFY: بررسی صحت ذخیرهسازی
- 95. ذخیره و بارگذاری دادهها (DATA arrays)
- 96. نکات بهینهسازی کد BASIC برای سرعت
- 97. مروری بر مفاهیم برنامهنویسی ساختاریافته
- 98. آشنایی مختصر با زبان اسمبلی Z80 (مقدمه بر CALL)
- 99. منابع بیشتر برای یادگیری و جامعه Spectrum
- 100. پروژههای نهایی: ایدههایی برای ساخت بازیها و برنامههای خودتان
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.