اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی آموزش جامع و گام به گام برنامهنویسی BASIC برای ZX81: از مبتدی تا ساخت بازیهای ساده
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع و گام به گام برنامهنویسی BASIC برای ZX81: از مبتدی تا ساخت بازیهای ساده
موضوع کلی: برنامهنویسی و کامپیوترهای خانگی کلاسیک
موضوع میانی: آشنایی با زبان BASIC در ZX81
📋 سرفصلهای دوره
- 1. به دنیای ZX81 خوش آمدید: کامپیوتر شما!
- 2. نگاهی به سختافزار ZX81 و لوازم جانبی
- 3. روشن کردن ZX81: اولین گامها
- 4. آشنایی با صفحه کلید ZX81 و کلیدهای ویژه
- 5. حالت دستور (Command Mode) و برنامهنویسی
- 6. دستور PRINT: نمایش متن و اعداد
- 7. دستور LET: معرفی متغیرها و تخصیص مقادیر
- 8. متغیرهای عددی: کار با اعداد صحیح
- 9. متغیرهای رشتهای: کار با متن
- 10. دستور INPUT: تعامل با کاربر (دریافت داده)
- 11. دستور REM: افزودن توضیحات به برنامه
- 12. دستور LIST: مشاهده کد برنامه
- 13. دستور RUN: اجرای برنامه
- 14. عملیات ریاضی پایه: جمع، تفریق، ضرب، تقسیم
- 15. اولویت عملگرها در محاسبات
- 16. دستور CLS: پاک کردن صفحه نمایش
- 17. دستور GOTO: پرش در برنامه (حلقههای نامحدود)
- 18. دستور IF...THEN: تصمیمگیری در برنامه
- 19. عملگرهای مقایسهای: مساوی، بزرگتر، کوچکتر
- 20. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 21. حلقههای FOR...NEXT: تکرار عملیات
- 22. استفاده از STEP در حلقههای FOR
- 23. حلقههای FOR تودرتو: کاربردهای پیشرفته
- 24. دستور STOP: توقف موقت برنامه
- 25. دستور CONT: ادامه اجرای برنامه
- 26. دستور RANDOMIZE و تابع RND: تولید اعداد تصادفی
- 27. معرفی آرایهها (Arrays): ذخیره مجموعهای از دادهها
- 28. دستور DIM: تعریف اندازه آرایه
- 29. کار با آرایههای تک بعدی
- 30. آرایههای چند بعدی (ماتریسها)
- 31. دستور READ و DATA: ذخیره دادههای ثابت در برنامه
- 32. دستور RESTORE: بازنشانی نشانگر DATA
- 33. دستور GOSUB...RETURN: ایجاد زیربرنامهها
- 34. انتقال پارامترها به زیربرنامهها (با متغیرهای سراسری)
- 35. تابع LEN: طول یک رشته
- 36. تابع STR$: تبدیل عدد به رشته
- 37. تابع VAL: تبدیل رشته به عدد
- 38. تابع CODE: کد ASCII یک کاراکتر
- 39. تابع CHR$: نمایش کاراکتر با کد ASCII
- 40. دستکاری رشتهها: برش و اتصال (Concatenation)
- 41. استفاده از علامت + برای اتصال رشتهها
- 42. استخراج بخشی از رشته با TO
- 43. جستجو در یک رشته
- 44. کاراکترهای گرافیکی (Block Graphics) ZX81
- 45. استفاده از کاراکتر £ برای گرافیک پایهای
- 46. معرفی کامل مجموعه کاراکترهای ZX81
- 47. دستور PRINT AT: موقعیتدهی دقیق متن و گرافیک
- 48. دستور PLOT: رسم نقاط (پیکسلهای کاراکتری)
- 49. دستور UNPLOT: پاک کردن نقاط
- 50. ویژگی INV (Inverse): نمایش معکوس کاراکترها
- 51. ویژگی FLASH: چشمکزن کردن کاراکترها
- 52. حالت SLOW و FAST: کنترل سرعت نمایش
- 53. اصول اولیه حافظه در ZX81
- 54. دستور PEEK: خواندن از آدرسهای حافظه
- 55. دستور POKE: نوشتن در آدرسهای حافظه
- 56. نقشه حافظه (Memory Map) ZX81
- 57. کنترل صفحه نمایش با POKE
- 58. تعریف کاراکترهای کاربری (UDG) با POKE
- 59. ایجاد کاراکترهای متحرک (Sprite) با UDG
- 60. حرکت کاراکترها روی صفحه: اصول اولیه انیمیشن
- 61. خواندن وضعیت صفحه کلید از حافظه (PEEK)
- 62. رفع مشکل لرزش کلید (Key Debounce)
- 63. پیغامهای خطا در ZX81 BASIC
- 64. استراتژیهای اشکالزدایی (Debugging) برنامهها
- 65. اتصال به ضبط صوت کاست
- 66. دستور SAVE: ذخیره برنامه روی نوار کاست
- 67. دستور LOAD: بارگذاری برنامه از نوار کاست
- 68. دستور VERIFY: بررسی صحت ذخیره/بارگذاری
- 69. نکات و ترفندهای کار با ضبط صوت
- 70. بهینهسازی کد برای سرعت و حافظه
- 71. ساختار یک بازی ساده در ZX81
- 72. طراحی صفحه شروع و پایان بازی
- 73. ایجاد صفحه امتیاز (Score Display)
- 74. پیادهسازی تعداد جانها (Lives) در بازی
- 75. حرکت بازیکن (Player Movement): بالا، پایین، چپ، راست
- 76. بررسی برخورد با مرزهای صفحه (Boundary Checks)
- 77. تشخیص برخورد (Collision Detection) کاراکترها
- 78. مثال عملی: ساخت یک بازی "جمعآوری آیتم"
- 79. ایجاد آیتمها و قرار دادن تصادفی آنها
- 80. طراحی دیوارها و موانع
- 81. حرکت دشمنان (Enemy Movement): الگوهای ساده
- 82. تیراندازی و پرتابهها (Projectiles)
- 83. شبیهسازی پرش کاراکتر
- 84. مفهوم حالتهای بازی (Game States): منو، بازی، توقف
- 85. زمانبندی رویدادها با حلقههای تاخیری
- 86. مدیریت حافظه برای بازیهای بزرگتر
- 87. ساخت یک بازی ماز (Maze Game) ساده
- 88. الگوریتمهای ابتدایی تولید ماز (Char-based)
- 89. ساخت یک بازی شوتر (Shooter Game) پایهای
- 90. پیادهسازی یک بازی "مار" کلاسیک
- 91. استفاده از آرایهها برای ذخیره موقعیت بخشهای مار
- 92. مدیریت جهت حرکت مار
- 93. تولید غذای مار به صورت تصادفی
- 94. بررسی برخورد سر مار با بدن یا دیوار
- 95. شبیهسازی "صدا" با الگوهای نمایش (چشمکزن، تغییر کاراکتر)
- 96. نکات پیشرفته PLOT/UNPLOT برای گرافیک بهتر
- 97. بهینهسازی ورودی کاربر برای پاسخگویی سریع
- 98. معرفی دستور USR: شروعی بر کدهای ماشین (Machine Code)
- 99. منابع بیشتر و جامعه ZX81
- 100. جمعبندی: گامهای بعدی در برنامهنویسی ZX81
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.