اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی "جادوی لیستها: طراحی و توسعه بازیهای نوستالژیک با الهام از The Book of Listings"
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره "جادوی لیستها: طراحی و توسعه بازیهای نوستالژیک با الهام از The Book of Listings"
موضوع کلی: برنامهنویسی و ساخت بازیهای رایانهای
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی بازی با زبانهای برنامهنویسی متنوع
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: دنیای جادویی لیستها و بازی
- 2. فصل ۱: چرا بازیهای نوستالژیک؟
- 3. فصل ۲: فلسفه "The Book of Listings" در بازیسازی
- 4. فصل ۳: ابزارها و محیط توسعه بازی (IDE)
- 5. فصل ۴: اصول اولیه برنامهنویسی: متغیرها و انواع داده
- 6. فصل ۵: ساختار دادهها: لیستها، اولین گام
- 7. فصل ۶: لیستهای ساده: تعریف و عملیات پایه
- 8. فصل ۷: لیستهای تودرتو: پیچیدگیهای ساختاری
- 9. فصل ۸: انواع دادههای پیچیده در لیستها (تاپلها، دیکشنریها)
- 10. فصل ۹: الگوریتمهای مرتبسازی لیستها
- 11. فصل ۱۰: الگوریتمهای جستجو در لیستها
- 12. فصل ۱۱: توابع کاربردی برای لیستها
- 13. فصل ۱۲: کار با رشتهها به عنوان لیست کاراکترها
- 14. فصل ۱۳: الگوهای طراحی در بازیسازی
- 15. فصل ۱۴: مقدمهای بر موتورهای بازیسازی (Game Engines)
- 16. فصل ۱۵: انتخاب موتور بازیسازی مناسب (Unity, Godot, Unreal Engine)
- 17. فصل ۱۶: زبان برنامهنویسی برای بازیسازی (C#, GDScript, C++)
- 18. فصل ۱۷: پیکربندی پروژه در موتور بازیسازی
- 19. فصل ۱۸: مفاهیم پایه گرافیک در بازی
- 20. فصل ۱۹: اسپریتها (Sprites) و انیمیشن
- 21. فصل ۲۰: مدیریت منابع گرافیکی
- 22. فصل ۲۱: ورودی کاربر: صفحه کلید و ماوس
- 23. فصل ۲۲: پردازش ورودی در بازی
- 24. فصل ۲۳: منطق بازی: قوانین و وضعیتها
- 25. فصل ۲۴: پیادهسازی منطق پایه بازی
- 26. فصل ۲۵: مفهوم "موجودیت" (Entity) و "کامپوننت" (Component)
- 27. فصل ۲۶: ساختار دادههای پیشرفته برای مدیریت موجودیتها
- 28. فصل ۲۷: ذخیرهسازی و بارگذاری وضعیت بازی
- 29. فصل ۲۸: مفاهیم فیزیک ساده در بازی
- 30. فصل ۲۹: برخورد (Collision Detection)
- 31. فصل ۳۰: مدیریت برخوردها
- 32. فصل ۳۱: ساخت بازیهای مبتنی بر لیست (مثل Tetris)
- 33. فصل ۳۲: پیادهسازی بلوکهای Tetris با لیستها
- 34. فصل ۳۳: منطق حذف خطوط در Tetris
- 35. فصل ۳۴: امتیازدهی و سطوح دشواری
- 36. فصل ۳۵: ساخت بازیهای مبتنی بر لیست (مثل Snake)
- 37. فصل ۳۶: پیادهسازی مار با لیست موقعیتها
- 38. فصل ۳۷: حرکت مار و افزایش طول
- 39. فصل ۳۸: مدیریت غذا و رشد مار
- 40. فصل ۳۹: ساخت بازیهای مبتنی بر لیست (مثل Tic-Tac-Toe)
- 41. فصل ۴۰: پیادهسازی صفحه بازی با لیست دوبعدی
- 42. فصل ۴۱: منطق برد و مساوی در Tic-Tac-Toe
- 43. فصل ۴۲: هوش مصنوعی ساده برای Tic-Tac-Toe
- 44. فصل ۴۳: ساخت بازیهای مبتنی بر لیست (مثل Minesweeper)
- 45. فصل ۴۴: پیادهسازی صفحه Minesweeper با لیست دوبعدی
- 46. فصل ۴۵: منطق نمایش اعداد و مینها
- 47. فصل ۴۶: مدیریت کلیکهای کاربر در Minesweeper
- 48. فصل ۴۷: استفاده از لیستهای کاراکتری برای نمایش گرافیکی ساده
- 49. فصل ۴۸: طراحی واسط کاربری (UI) در بازی
- 50. فصل ۴۹: ساخت منوها و دکمهها
- 51. فصل ۵۰: مدیریت وضعیتهای مختلف واسط کاربری
- 52. فصل ۵۱: افزودن صدا و موسیقی به بازی
- 53. فصل ۵۲: مدیریت افکتهای صوتی
- 54. فصل ۵۳: مفهوم "چرخه حیات" (Lifecycle) در بازی
- 55. فصل ۵۴: مدیریت رویدادها (Events)
- 56. فصل ۵۵: الگوهای ارتباط بین اجزای بازی
- 57. فصل ۵۶: سیستم ذرات (Particle Systems) برای افکتهای بصری
- 58. فصل ۵۷: مقدمهای بر مدیریت حافظه در بازی
- 59. فصل ۵۸: بهینهسازی عملکرد لیستها
- 60. فصل ۵۹: تکنیکهای عیبیابی (Debugging)
- 61. فصل ۶۰: ابزارهای پروفایلینگ (Profiling) برای شناسایی گلوگاهها
- 62. فصل ۶۱: مفاهیم پایهای شبکه در بازیها (اگرچه کمرنگ در LoL)
- 63. فصل ۶۲: طراحی ساختارهای داده برای بازیهای چندنفره
- 64. فصل ۶۳: همگامسازی وضعیت بازی
- 65. فصل ۶۴: مدیریت زمان در بازی (Game Time)
- 66. فصل ۶۵: الگوهای طراحی پیشرفته: State Pattern
- 67. فصل ۶۶: الگوهای طراحی پیشرفته: Observer Pattern
- 68. فصل ۶۷: الگوهای طراحی پیشرفته: Factory Pattern
- 69. فصل ۶۸: الگوهای طراحی پیشرفته: Strategy Pattern
- 70. فصل ۶۹: بهینهسازی رندرینگ (Rendering Optimization)
- 71. فصل ۷۰: مدیریت حالتهای مختلف بازی (Menu, Playing, Paused, Game Over)
- 72. فصل ۷۱: ساخت سیستم ذخیره پیشرفته (Save Slots)
- 73. فصل ۷۲: طراحی و پیادهسازی سطوح (Levels)
- 74. فصل ۷۳: نحوه بارگذاری و مدیریت سطوح
- 75. فصل ۷۴: افزودن دشمنان و هوش مصنوعی ساده دشمن
- 76. فصل ۷۵: طراحی رفتار دشمنان با استفاده از لیستها
- 77. فصل ۷۶: مسیر یابی (Pathfinding) ساده برای دشمنان
- 78. فصل ۷۷: مدیریتInventory و آیتمها در بازی
- 79. فصل ۷۸: پیادهسازی Inventory با لیستها
- 80. فصل ۷۹: سیستم Crafting ساده
- 81. فصل ۸۰: تولید تصادفی محتوا (Procedural Content Generation)
- 82. فصل ۸۱: استفاده از لیستها در تولید محتوای تصادفی
- 83. فصل ۸۲: مفاهیم پایهای گرافیک و شیدرها
- 84. فصل ۸۳: انیمیشنهای پیچیدهتر و Skeleton Animation
- 85. فصل ۸۴: تست بازی (Game Testing)
- 86. فصل ۸۵: نوشتن تستهای واحد (Unit Tests)
- 87. فصل ۸۶: انتشار بازی (Deployment)
- 88. فصل ۸۷: جمعآوری بازخورد و بهبود بازی
- 89. فصل ۸۸: مباحث پیشرفته در طراحی بازیهای نوستالژیک
- 90. فصل ۸۹: بازسازی بازیهای کلاسیک با رویکرد "The Book of Listings"
- 91. فصل ۹۰: ایجاد سبک بصری منحصر به فرد با محدودیتها
- 92. فصل ۹۱: استفاده خلاقانه از لیستها در منطقهای غیرمتعارف
- 93. فصل ۹۲: طراحی داستان و روایت در بازیهای ساده
- 94. فصل ۹۳: مدیریت شخصیتها و دیالوگها
- 95. فصل ۹۴: ایجاد حس "چالش" و "پیشرفت" در بازیکن
- 96. فصل ۹۵: اصول انیمیشنهای روان و دلنشین
- 97. فصل ۹۶: بهینهسازی نهایی قبل از انتشار
- 98. فصل ۹۷: اهمیت "بازیپذیری" (Playability)
- 99. فصل ۹۸: مدیریت باگهای پیچیده و گزارشدهی
- 100. فصل ۹۹: خلاصه و جمعبندی دوره: ساختن میراث دیجیتال
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.