اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی از صفر تا قهرمانی در Programming with Graphics: آموزش جامع و کاربردی
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از صفر تا قهرمانی در Programming with Graphics: آموزش جامع و کاربردی
موضوع کلی: برنامه نویسی کامپیوتر
موضوع میانی: برنامه نویسی گرافیک
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی دنیای Programming with Graphics
- 2. نصب و راهاندازی محیط توسعه برای گرافیک
- 3. اولین برنامه گرافیکی شما: "Hello Canvas!"
- 4. فهم بوم نقاشی دیجیتال و سیستم مختصات
- 5. متغیرها: ذخیره اطلاعات برای عناصر بصری
- 6. انواع داده در برنامهنویسی گرافیک (اعداد، رشتهها، بولی)
- 7. عملیات ریاضی پایه برای کنترل ابعاد و موقعیت
- 8. توابع: بلوکهای کد قابل استفاده مجدد برای ترسیم
- 9. کامنتگذاری و خوانایی کد گرافیکی
- 10. اشکالزدایی: یافتن و رفع خطاهای بصری
- 11. ترسیم نقطه و خطوط مستقیم
- 12. ترسیم مستطیلها و مربعها با ابعاد دلخواه
- 13. ترسیم بیضیها و دایرهها با دقت
- 14. مقدمهای بر تئوری رنگ برای هنر دیجیتال
- 15. مدل رنگی RGB: قدرت قرمز، سبز، آبی
- 16. مدل رنگی HSL: انتخاب رنگ بر اساس حس
- 17. تنظیم رنگ و ضخامت خطوط (Stroke)
- 18. تنظیم رنگ پرکننده و شفافیت (Fill و Alpha)
- 19. غیرفعال کردن خطوط و پرکننده برای اشکال خاص
- 20. ترسیم اشکال دلخواه با تعریف رئوس (Vertices)
- 21. دستورات شرطی: اگر، در غیر این صورت (if, else) برای تصمیمگیری بصری
- 22. تصمیمگیری بر اساس موقعیت ماوس در صفحه
- 23. واکنش نشان دادن به ورودیهای کیبورد
- 24. حلقههای تکرار (for): ترسیم الگوهای تکرارشونده
- 25. حلقههای تکرار (while): ترسیم بر اساس شرط
- 26. حلقههای تودرتو: ساخت شبکهها و گریدها
- 27. منطق بولی و عملگرها (AND, OR, NOT) برای کنترلهای پیچیده
- 28. عملگرهای مقایسهای: خلق گرافیکهای تعاملی
- 29. تصادفیسازی: افزودن تنوع و پویایی به طرحها
- 30. نگاشت مقادیر: تبدیل یک محدوده به محدوده دیگر برای کنترل بصری
- 31. مقدمهای بر انیمیشن: حلقه ترسیم (Draw Loop)
- 32. درک نرخ فریم (Frame Rate) و زمان در انیمیشن
- 33. تعامل با ماوس: کلیک، فشار دادن، رها کردن
- 34. تعامل با کیبورد: فشار دادن و رها کردن کلید
- 35. موقعیت و حرکت ماوس: کنترل عناصر با نشانگر
- 36. کدهای ASCII و کلیدهای ویژه کیبورد
- 37. حرکت ساده اشیاء و دنبال کردن مسیرها
- 38. متحرکسازی اندازه و رنگ عناصر
- 39. ساخت یک دکمه تعاملی پایه
- 40. کنترل سرعت و شتاب انیمیشن
- 41. ترجمه (Translation): جابجایی سیستم مختصات
- 42. دوران (Rotation): چرخش اشکال و اشیاء
- 43. مقیاسبندی (Scaling): تغییر اندازه عناصر بصری
- 44. ترکیب تبدیلات برای جلوههای بصری پیچیده
- 45. PushMatrix و PopMatrix: ایزوله کردن تبدیلات
- 46. توابع برای سازماندهی بهتر کد گرافیکی
- 47. توابع با پارامترها: ترسیمات انعطافپذیر
- 48. توابع بازگشتی: محاسبه و تولید مقادیر برای گرافیک
- 49. محدوده (Scope) متغیرها در برنامههای گرافیکی
- 50. طراحی ماژولار: شکستن گرافیکهای پیچیده به بخشهای کوچکتر
- 51. ترسیم کمانها و قطعات دایره (Arcs and Pie Slices)
- 52. منحنیهای بِزیِر (Bézier Curves): خطوط نرم و کنترلشده
- 53. منحنیهای بِزیِر درجه دو (Quadratic Bézier): کنترل سادهتر
- 54. ترسیم چندضلعیها و ستارههای پیچیده
- 55. مقدمهای بر تایپوگرافی در طراحی گرافیک
- 56. بارگذاری و استفاده از فونتهای سفارشی
- 57. نمایش متن در بوم نقاشی
- 58. تنظیم اندازه، تراز و رنگ متن
- 59. متن پویا: نمایش متغیرها و ورودی کاربر
- 60. متن به عنوان یک عنصر گرافیکی قابل تغییر
- 61. بارگذاری و نمایش تصاویر دیجیتال
- 62. تغییر اندازه و موقعیت تصاویر
- 63. ماسکگذاری آلفا (Alpha Masking) برای تصاویر
- 64. دسترسی به پیکسلهای تصویر: آرایه پیکسلی
- 65. دستکاری پیکسلهای مجزا: تنظیم روشنایی و کنتراست
- 66. اعمال فیلترهای تصویری: سیاهوسفید، معکوسسازی
- 67. فیلترهای کانولوشن: محو کردن (Blur) و واضحسازی (Sharpen)
- 68. ساخت موزاییکهای تصویری
- 69. شفافیت تصویر و حالتهای ترکیب (Blending Modes)
- 70. ذخیرهسازی خروجی گرافیکی و تصاویر تولید شده
- 71. مقدمهای بر برنامهنویسی شیگرا (OOP)
- 72. تعریف کلاس برای یک شیء گرافیکی (مانند یک ذره)
- 73. ساخت اشیاء (Instances) از یک کلاس
- 74. سازندهها (Constructors): مقداردهی اولیه ویژگیهای شیء
- 75. متدها (Methods): عملکردهایی که یک شیء میتواند انجام دهد (نمایش، حرکت)
- 76. کپسولهسازی (Encapsulation): بستهبندی دادهها و متدها
- 77. استفاده از آرایهها/لیستهایی از اشیاء برای عناصر متعدد
- 78. تعاملات بین چندین شیء گرافیکی
- 79. وراثت پایه (Basic Inheritance): گسترش اشیاء گرافیکی
- 80. چندریختی (Polymorphism): خلق گرافیکهای متنوع با یک رابط
- 81. مقدمهای بر اصول بصریسازی دادهها
- 82. نمایش دادهها با نمودارهای میلهای و ستونی
- 83. ترسیم نمودارهای خطی و ردیابی روندها
- 84. ساخت نمودارهای دایرهای و بصریسازیهای شعاعی
- 85. نمودارهای پراکندگی (Scatter Plots) برای توزیع دادهها
- 86. مقدمهای بر مفاهیم هنر مولد (Generative Art)
- 87. طراحی الگوریتمی: قوانین برای تولید بصری
- 88. نویز پرلین (Perlin Noise): تصادفیسازی طبیعینما
- 89. فراکتالها (Fractals): الگوهای خودمشابه (مثالهای پایه)
- 90. اتوماتای سلولی (Cellular Automata): قوانین ساده، الگوهای پیچیده
- 91. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی (مفاهیم پایه)
- 92. استفاده از اشکال هندسی سهبعدی: جعبه، کره، مخروط
- 93. کنترل دوربین پایه در فضای سهبعدی (دوران، جابجایی)
- 94. نورپردازی در محیطهای سهبعدی (مفاهیم اولیه)
- 95. کار با دادههای خارجی (CSV, JSON) برای بصریسازیهای پیشرفته
- 96. بهینهسازی عملکرد: ترسیم کارآمد برای گرافیکهای پیچیده
- 97. مدیریت خطا و برنامههای گرافیکی مقاوم
- 98. مقدمهای بر عناصر رابط کاربری (UI): اسلایدرها، دکمهها
- 99. ساخت یک برنامه تعاملی کامل
- 100. پروژه نهایی: از صفر تا قهرمانی در Programming with Graphics
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.