اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی خلق گرافیکهای سهبعدی و انیمیشن با زبان C: راهنمای پیشرفته از IBM PC
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره خلق گرافیکهای سهبعدی و انیمیشن با زبان C: راهنمای پیشرفته از IBM PC
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: برنامهنویسی گرافیکی
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مبانی و پیشنیازها:
- 2. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری و تاریخچه IBM PC
- 3. مروری بر معماری IBM PC و اجزای کلیدی
- 4. آشنایی با زبان C و محیط توسعه
- 5. نصب و راهاندازی محیط توسعه C برای گرافیک
- 6. مبانی ریاضی مورد نیاز برای گرافیک: هندسه تحلیلی
- 7. مروری بر جبر خطی: بردارها، ماتریسها و عملیات آنها
- 8. سیستمهای مختصات: دکارتی، قطبی و استوانهای
- 9. تبدیلات هندسی: انتقال، چرخش و مقیاسبندی
- 10. مبانی نورپردازی و رنگ در گرافیک
- 11. آشنایی با مدلهای رنگی: RGB و HSV
- 12. اصول کار با کتابخانههای گرافیکی: گرافیک حالت متن و حالت گرافیکی
- 13. انتخاب و نصب کتابخانه گرافیکی مناسب (مثلاً BGI یا SDL)
- 14. راهاندازی کتابخانه گرافیکی و پیکربندی صفحه نمایش
- 15. مبانی رسم اشکال هندسی دو بعدی: نقطه، خط و دایره
- 16. الگوریتمهای رسم خط: DDA و Bresenham
- 17. الگوریتم رسم دایره: Bresenham
- 18. رسم بیضی و منحنیهای دیگر
- 19. تکست نویسی در محیط گرافیکی
- 20. کار با فونتها و اندازهبندی متن
- 21. اصول طراحی رابط کاربری ساده در محیط گرافیکی
- 22. ورودی و خروجی: دریافت ورودی از کاربر، کلیدها و ماوس
- 23. مدیریت رویدادها در محیط گرافیکی
- 24. ساختارهای داده برای ذخیره اطلاعات گرافیکی
- 25. مدیریت حافظه و بهینهسازی عملکرد
- 26. مفاهیم اولیه سهبعدی: سیستم مختصات سهبعدی
- 27. تبدیلات سه بعدی: انتقال، چرخش و مقیاسبندی در فضا
- 28. ماتریسهای تبدیل سهبعدی و ترکیب آنها
- 29. مدلسازی اشیاء سهبعدی: نمایش سطوح با چندضلعیها
- 30. رسم اشکال سهبعدی ساده: مکعب، هرم، استوانه
- 31. اصول نورپردازی سهبعدی: مدلهای نورپردازی ساده (Ambient, Diffuse, Specular)
- 32. محاسبه نورپردازی در هر راس (Gouraud Shading)
- 33. محاسبه نورپردازی در هر پیکسل (Phong Shading)
- 34. اصول حذف سطوح پنهان (Hidden Surface Removal): الگوریتم Z-Buffer
- 35. الگوریتمهای تشخیص برخورد
- 36. کار با بافتها (Textures) و نقشهبرداری بافت
- 37. ایجاد و اعمال بافتها بر روی اشیاء
- 38. مبانی انیمیشن: فریمبندی و تغییرات زمانی
- 39. پیادهسازی انیمیشنهای ساده: حرکت، چرخش و تغییر شکل
- 40. استفاده از توابع تایمر برای ایجاد انیمیشن
- 41. اصول دوربین و دیدگاه (Perspective Projection)
- 42. محاسبه ماتریسهای دیدگاه
- 43. افکتهای ویژه: سایهها، بازتابها و شفافیت
- 44. کار با سایهها: سایههای موازی و سایههای پویا
- 45. پیادهسازی بازتابها و انعکاسها
- 46. ایجاد جلوههای شفافیت
- 47. بهینهسازی عملکرد گرافیکی
- 48. استفاده از تکنیکهای دابل بافری
- 49. بهینهسازی کد برای سرعت بیشتر
- 50. شناسایی گلوگاههای عملکرد و رفع آنها
- 51. مبانی shader programming: معرفی و مفهوم shader
- 52. معرفی زبانهای shader (مثل GLSL یا HLSL)
- 53. استفاده از shader برای تغییر رنگ، نور و بافت
- 54. ایجاد افکتهای بصری با shader
- 55. کار با کتابخانه OpenGL (مقدماتی)
- 56. راهاندازی OpenGL و تنظیمات اولیه
- 57. رسم اشکال هندسی با OpenGL
- 58. مدیریت ماتریسها و تبدیلها در OpenGL
- 59. نورپردازی و مواد در OpenGL
- 60. کار با بافتها در OpenGL
- 61. مقدمهای بر ray tracing: اصول و مفاهیم
- 62. پیادهسازی ساده ray tracing
- 63. اصول shading در ray tracing
- 64. اصول ray casting
- 65. اصول ray intersection
- 66. مبانی particle systems: ایجاد ذرات
- 67. شبیهسازی اثرات ذرات: آتش، دود و غیره
- 68. مدلسازی رفتار ذرات
- 69. کار با کتابخانه Direct3D (مقدماتی)
- 70. راهاندازی Direct3D و تنظیمات اولیه
- 71. رسم اشکال هندسی با Direct3D
- 72. مدیریت ماتریسها و تبدیلها در Direct3D
- 73. نورپردازی و مواد در Direct3D
- 74. کار با بافتها در Direct3D
- 75. ایجاد مدلهای پیچیده سهبعدی (مدلسازی با Mesh)
- 76. بارگذاری مدلهای سهبعدی از فایلها (مثل OBJ)
- 77. اصول vertex coloring و vertex buffer
- 78. استفاده از انواع دادههای مختلط در گرافیک
- 79. آشنایی با الگوریتمهای clipping
- 80. الگوریتم Cohen-Sutherland برای clipping خطوط
- 81. الگوریتم Cyrus-Beck برای clipping خطوط
- 82. الگوریتم Sutherland-Hodgman برای clipping چندضلعیها
- 83. اصول anti-aliasing (ضدّ ناصافی)
- 84. تکنیکهای ساده anti-aliasing
- 85. کار با فیلترهای پسپردازش
- 86. پیادهسازی motion blur
- 87. ایجاد جلوههای lens flare
- 88. کاربرد گرافیک در بازیسازی
- 89. طراحی محیطهای سهبعدی بازی
- 90. انیمیشن شخصیتها در بازی
- 91. اصول طراحی رابط کاربری بازی
- 92. صداگذاری و افکتهای صوتی در بازی
- 93. آشنایی با فیزیک در بازی
- 94. کاربرد گرافیک در شبیهسازی
- 95. شبیهسازی سیستمهای پیچیده با گرافیک
- 96. ارتباط با سختافزار گرافیکی: درک کارت گرافیک
- 97. بهینهسازی برای انواع سختافزارها
- 98. آیندهی گرافیک کامپیوتری و فناوریهای نوین
- 99. مروری بر کتاب "Microcomputer graphics for the IBM PC" و نکات کلیدی
- 100. پروژههای عملی و تمرینهای دوره
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.