اپلیکیشن اندرویدی فلش‌کارت آموزشی آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky

249,500 تومان
آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky آموزش جامع گرافیک برای IBM PC: خلق جادو با رویکرد Dan Illowsky سفری به دوران طلایی کامپیوتر: پیکسل به پیکسل، جادوی گرافیک را خلق کنید! آیا تا به حا...
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,375 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky

موضوع کلی: برنامه‌نویسی گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: گرافیک در محیط DOS و IBM PC

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر گرافیک کامپیوتری و IBM PC
  • 2. معماری سیستم IBM PC و نقش آن در گرافیک
  • 3. نقشه حافظه (Memory Map) در محیط DOS
  • 4. مقدمه‌ای بر آداپتورهای نمایشگر (Display Adapters)
  • 5. وقفه ۱۶ بیتی BIOS (INT 10h) برای خدمات ویدئویی
  • 6. آشنایی با پیکسل، رزولوشن و نرخ تازه‌سازی
  • 7. مبانی تئوری رنگ: مدل RGB و پالت‌ها
  • 8. ورودی/خروجی مستقیم پورت (Port I/O)
  • 9. برنامه‌نویسی گرافیک سطح بالا در مقابل سطح پایین
  • 10. آماده‌سازی محیط توسعه: DOSBox و کامپایلرهای قدیمی
  • 11. آداپتور نمایشگر تک‌رنگ (MDA): فراتر از متن
  • 12. سلول‌های کاراکتر و ROM فونت
  • 13. برنامه‌نویسی ویژگی‌های متن: رنگ، چشمک‌زن
  • 14. نوشتن مستقیم در حافظه متنی
  • 15. ایجاد فونت‌های متنی سفارشی (با استفاده از EGA/VGA)
  • 16. مروری بر سخت‌افزار CGA
  • 17. ساختار حافظه CGA: درهم‌آمیزی (Interleaving)
  • 18. تنظیم حالت‌های گرافیکی CGA
  • 19. پالت‌های CGA: رنگ‌های پیش‌فرض و سفارشی
  • 20. رسم یک پیکسل منفرد در CGA (رزولوشن بالا)
  • 21. رسم یک پیکسل منفرد در CGA (رزولوشن متوسط)
  • 22. الگوریتم DDA برای رسم خطوط در CGA
  • 23. الگوریتم برسنهام (Bresenham) برای رسم خطوط در CGA
  • 24. رسم مستطیل‌ها و جعبه‌ها در CGA
  • 25. رسم دایره‌ها در CGA: الگوریتم نقطه میانی
  • 26. پر کردن اشکال با Flood Fill در CGA
  • 27. پر کردن اشکال با Scanline Fill (مبانی) در CGA
  • 28. مشکل "برف" (Snow) در CGA و راه‌حل‌ها
  • 29. خروجی کامپوزیت CGA و رنگ‌های مصنوعی
  • 30. عملیات بیتی برای دستکاری پیکسل‌های CGA
  • 31. استفاده از BIOS برای گرافیک CGA (در مقابل دسترسی مستقیم)
  • 32. تکنیک‌های انیمیشن CGA: تعویض صفحه (Page Flipping)
  • 33. حرکت دادن اشیاء گرافیکی ساده در CGA
  • 34. بهینه‌سازی گرافیک CGA با زبان اسمبلی
  • 35. مقدمه‌ای بر کتابخانه‌های گرافیکی CGA
  • 36. معماری سخت‌افزار EGA: حافظه صفحه‌ای (Planar Memory)
  • 37. رجیسترهای EGA: CRTC، کنترل‌کننده گرافیک، کنترل‌کننده ویژگی
  • 38. تنظیم حالت‌های گرافیکی EGA (مانند 640x350 با ۱۶ رنگ)
  • 39. درک پالت‌های EGA (امکانات ۶۴ رنگی)
  • 40. رسم یک پیکسل منفرد در EGA (حالت نوشتن ۰)
  • 41. خواندن یک پیکسل از EGA (حالت خواندن ۰)
  • 42. حالت‌های نوشتن EGA: تنظیم/بازنشانی، AND/OR/XOR
  • 43. ماسک‌گذاری بیتی برای دستکاری پیکسل در EGA
  • 44. رسم خطوط پیشرفته در EGA
  • 45. رسم دایره و بیضی در EGA
  • 46. الگوریتم‌های کارآمد برای پر کردن اشکال در EGA
  • 47. حالت‌های متنی EGA و فونت‌های سفارشی
  • 48. بارگذاری و ذخیره‌سازی تصاویر EGA (مبانی)
  • 49. تکنیک‌های انیمیشن EGA: چرخه پالت (Palette Cycling)
  • 50. تکنیک‌های انیمیشن EGA: کپی کردن صفحات (Planar Copying)
  • 51. مفاهیم Double Buffering در EGA
  • 52. اسکرولینگ سخت‌افزاری در EGA
  • 53. Viewports و Clipping در EGA
  • 54. استراتژی‌های بهینه‌سازی گرافیک EGA
  • 55. توسعه یک برنامه کاربردی ساده با EGA
  • 56. مروری بر سخت‌افزار VGA: رجیسترها و حافظه
  • 57. حالت ۱۳h VGA: حالت ۳۲۰x۲۰۰ با ۲۵۶ رنگ
  • 58. دسترسی مستقیم به پیکسل در حالت ۱۳h (مفهوم بافر خطی)
  • 59. پالت‌های VGA: مبدل دیجیتال به آنالوگ (DAC) ۲۵۶ رنگی
  • 60. برنامه‌نویسی DAC در VGA
  • 61. تنظیم سایر حالت‌های گرافیکی VGA (مانند 640x480 با ۱۶ رنگ)
  • 62. حالت‌های صفحه‌ای VGA (سازگاری با EGA)
  • 63. رسم یک پیکسل در حالت ۱۳h VGA
  • 64. رسم خطوط در حالت ۱۳h VGA
  • 65. رسم دایره و کمان در حالت ۱۳h VGA
  • 66. الگوریتم‌های پر کردن پیشرفته برای VGA
  • 67. پیاده‌سازی فونت‌های سفارشی VGA
  • 68. Double Buffering در VGA برای انیمیشن روان
  • 69. Page Flipping در VGA
  • 70. Panning و Scrolling سخت‌افزاری با VGA
  • 71. حالت‌های زنجیره‌ای VGA (Bank Switching)
  • 72. مقدمه‌ای بر VESA BIOS Extensions (SVGA اولیه)
  • 73. بارگذاری و نمایش تصاویر PCX (در حالت ۱۳h)
  • 74. تنظیم عملکرد VGA با زبان اسمبلی
  • 75. ساخت یک دمو/بازی با قدرت VGA
  • 76. سیستم‌های مختصات و تبدیلات (ترجمه دوبعدی)
  • 77. الگوریتم‌های مقیاس‌گذاری و چرخش دوبعدی
  • 78. برش خطوط (Line Clipping): الگوریتم کوهن-سادرلند (Cohen-Sutherland)
  • 79. برش چندضلعی‌ها (Polygon Clipping): الگوریتم ساترلند-هاگمن (Sutherland-Hodgman)
  • 80. عملیات پایه‌ای Raster (ROPs)
  • 81. عملیات BitBlt (انتقال بلوک بیتی)
  • 82. پیاده‌سازی اسپریت‌ها: رسم و پاک کردن
  • 83. انیمیشن اسپریت‌ها با شفافیت (Masking)
  • 84. گرافیک مبتنی بر کاشی (Tile-Based Graphics)
  • 85. مقدمه‌ای بر Ray Casting (سبک بازی Wolfenstein 3D، بسیار ابتدایی)
  • 86. مفاهیم پایه‌ای گرافیک سه‌بعدی: پرسپکتیو (Wireframe)
  • 87. حذف سطح پنهان (Hidden Surface Removal): الگوریتم نقاش (Painter's Algorithm)
  • 88. دستگاه‌های ورودی: خواندن ورودی صفحه‌کلید برای بازی‌ها
  • 89. دستگاه‌های ورودی: واسط Joystick
  • 90. دستگاه‌های ورودی: برنامه‌نویسی ماوس (DOS/BIOS INT 33h)
  • 91. پروفایل‌سازی و بنچمارک‌گیری کد گرافیکی
  • 92. استفاده از زبان اسمبلی برای بخش‌های حیاتی
  • 93. مدیریت حافظه برای بافرهای گرافیکی
  • 94. ورودی/خروجی مستقیم پورت برای سرعت
  • 95. مقدمه‌ای بر ریاضیات ممیز ثابت (Fixed-Point Math) برای سرعت
  • 96. پیاده‌سازی یک کتابخانه گرافیکی سفارشی
  • 97. مدیریت خطا در برنامه‌های گرافیکی
  • 98. ملاحظات عملکرد در زمان واقعی (Real-time)
  • 99. انتزاع سخت‌افزار: قابل حمل کردن کد گرافیکی
  • 100. آینده فراتر از DOS: نگاهی کوتاه به Windows/GUI
آموزش جامع گرافیک برای IBM PC با رویکرد Dan Illowsky

آموزش جامع گرافیک برای IBM PC: خلق جادو با رویکرد Dan Illowsky

سفری به دوران طلایی کامپیوتر: پیکسل به پیکسل، جادوی گرافیک را خلق کنید!

آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که بازی‌های کلاسیک و برنامه‌های گرافیکی دوران DOS چگونه با وجود محدودیت‌های سخت‌افزاری، تصاویری ماندگار و جذاب خلق می‌کردند؟ راز این جادو در درک عمیق سخت‌افزار و کنترل مستقیم پیکسل‌ها نهفته بود. دورانی که برنامه‌نویسان نه با کتابخانه‌های آماده، بلکه با دسترسی مستقیم به حافظه ویدئو و رجیسترهای گرافیکی، هنر خود را روی صفحه نمایش به تصویر می‌کشیدند. این دوره، یک بازگشت شکوهمند به همان دوران است؛ سفری آموزشی که با الهام از کتاب افسانه‌ای "Graphics for the IBM PC" نوشته Dan Illowsky و Michael Abrash، شما را به یک استاد برنامه‌نویسی گرافیک سطح پایین تبدیل می‌کند.

ما در این دوره، دانش کلاسیک و بنیادی این کتاب مرجع را با رویکردی مدرن و کاملاً عملی ترکیب کرده‌ایم. دیگر نیازی نیست ساعت‌ها صرف خواندن متون سنگین و آزمون و خطا کنید. ما مفاهیم پیچیده‌ی کنترل کارت‌های گرافیکی CGA, EGA و VGA را به زبانی ساده و در قالب پروژه‌های جذاب به شما آموزش می‌دهیم. این دوره فقط یک آموزش نیست، بلکه یک تجربه منحصربه‌فرد برای درک عمیق‌ترین لایه‌های گرافیک کامپیوتری است؛ جایی که شما به جای استفاده از ابزار، خودتان ابزار را می‌سازید.

درباره دوره: بازآفرینی یک کتاب کلاسیک در قالبی مدرن

کتاب "Graphics for the IBM PC" به عنوان یکی از منابع اصلی و الهام‌بخش برای نسل‌ها برنامه‌نویس کامپیوتر شناخته می‌شود. این کتاب به دلیل رویکرد عملی و تمرکز بر درک عمیق سخت‌افزار، به یک استاندارد طلایی تبدیل شد. دوره "آموزش جامع گرافیک برای IBM PC" با وفاداری به همان روحیه کنجکاوی و تسلط، محتوای این کتاب را در قالب درس‌های ویدیویی، مثال‌های عملی و پروژه‌های گام‌به‌گام بازآفرینی می‌کند. ما شما را از مفاهیم ابتدایی مانند آدرس‌دهی حافظه ویدئو و حالت‌های مختلف گرافیکی تا تکنیک‌های پیشرفته‌ای مانند انیمیشن روان، مدیریت پالت رنگ و بهینه‌سازی با زبان اسمبلی همراهی خواهیم کرد.

موضوعات کلیدی که خواهید آموخت:

  • معماری گرافیک IBM PC: آشنایی کامل با کارت‌های گرافیکی CGA, EGA, و VGA و تفاوت‌های آن‌ها.
  • کنترل مستقیم حافظه ویدئو (VRAM): یادگیری نحوه خواندن و نوشتن مستقیم پیکسل‌ها در حافظه.
  • ترسیم اشکال هندسی پایه: پیاده‌سازی الگوریتم‌های کلاسیک برای رسم نقطه، خط (الگوریتم برزنهام)، دایره، و مستطیل.
  • مدیریت رنگ و پالت‌ها: درک عمیق نحوه عملکرد پالت‌های رنگی و تکنیک‌های تغییر آن‌ها برای خلق جلوه‌های ویژه.
  • انیمیشن و تکنیک‌های Sprite: یادگیری روش‌های ایجاد حرکت روان و کارآمد با استفاده از تکنیک‌های Bit Blitting و Double Buffering.
  • کار با متن در حالت گرافیکی: نمایش فونت‌های سفارشی و مدیریت متن بدون استفاده از توابع سیستم‌عامل.
  • برنامه‌نویسی سطح پایین با C و Assembly: بهینه‌سازی کدهای گرافیکی برای دستیابی به بالاترین سرعت ممکن.
  • تعامل با ورودی‌ها: مدیریت کیبورد و ماوس در محیط گرافیکی DOS برای ساخت برنامه‌های تعاملی.

این دوره برای چه کسانی مناسب است؟

  • دانشجویان و فارغ‌التحصیلان علوم کامپیوتر: که می‌خواهند فراتر از تئوری رفته و درک عمیقی از نحوه کارکرد گرافیک در سطح سخت‌افزار پیدا کنند.
  • توسعه‌دهندگان بازی‌های مستقل (Indie): که به ساخت بازی‌هایی با استایل رترو (Retro) علاقه‌مند هستند و می‌خواهند تکنیک‌های اصیل آن دوران را بیاموزند.
  • برنامه‌نویسان علاقه‌مند به برنامه‌نویسی سطح پایین: افرادی که از کار با زبان‌های C و Assembly و کنترل مستقیم سخت‌افزار لذت می‌برند.
  • علاقه‌مندان به تاریخ کامپیوتر و Demoscene: کسانی که می‌خواهند هنر برنامه‌نویسی گرافیکی خلاقانه در دوران محدودیت‌ها را تجربه کنند.
  • هنرمندان پیکسل آرت (Pixel Art): که می‌خواهند درک فنی عمیق‌تری از پلتفرمی که هنرشان از آن الهام گرفته شده است، داشته باشند.

چرا باید در این دوره شرکت کنید؟

یادگیری عمیق و بنیادین

برخلاف دوره‌های مدرن که بر فریم‌ورک‌ها و کتابخانه‌های آماده تمرکز دارند، در اینجا شما "چرخ را دوباره اختراع می‌کنید" تا بفهمید واقعاً چگونه کار می‌کند. این دانش بنیادی، دید شما را نسبت به هر نوع برنامه‌نویسی گرافیکی برای همیشه تغییر خواهد داد.

کسب مهارت‌های کمیاب و ارزشمند

توانایی کنترل مستقیم سخت‌افزار و بهینه‌سازی کد در سطح پایین، مهارتی است که کمتر برنامه‌نویسی در دنیای امروز از آن برخوردار است. این مهارت شما را به یک حل‌کننده مشکل خلاق و کارآمد تبدیل می‌کند.

الهام‌بخش پروژه‌های خلاقانه

پس از گذراندن این دوره، شما قادر خواهید بود بازی‌های رترو، ابزارهای گرافیکی ساده، یا دموهای هنری (Demoscene) خود را از صفر بسازید و خلاقیت خود را بدون وابستگی به ابزارهای مدرن به نمایش بگذارید.

درک تاریخچه و تکامل گرافیک کامپیوتری

این دوره تنها یک آموزش فنی نیست، بلکه یک سفر در زمان است. شما با چالش‌هایی روبرو می‌شوید که پیشگامان این عرصه با آن دست و پنجه نرم می‌کردند و برای راه‌حل‌های هوشمندانه آن‌ها ارزش بیشتری قائل خواهید شد.

سرفصل‌های دوره: نقشه‌راهی جامع با بیش از 100 درس عملی

این دوره با بیش از 100 سرفصل دقیق و طبقه‌بندی‌شده، شما را قدم به قدم از سطح صفر به تسلط کامل می‌رساند. ساختار دوره به گونه‌ای طراحی شده است که هر بخش بر پایه بخش قبلی ساخته می‌شود و یادگیری را به یک تجربه روان و لذت‌بخش تبدیل می‌کند. در ادامه نگاهی کلی به بخش‌های اصلی دوره خواهیم داشت:

  • بخش اول: مبانی و راه‌اندازی محیط (تاریخچه گرافیک PC، نصب و راه‌اندازی DOSBox، کامپایلرهای C و Assembly)
  • بخش دوم: ورود به دنیای گرافیک (مفاهیم پایه پیکسل، رزولوشن، حالت‌های متنی و گرافیکی)
  • بخش سوم: کارت گرافیک CGA (حالت‌های گرافیکی، محدودیت‌ها و تکنیک‌های خاص CGA)
  • بخش چهارم: تسلط بر EGA و VGA (حالت‌های گرافیکی پیشرفته، کار با صفحات حافظه و پالت‌های رنگی)
  • بخش پنجم: الگوریتم‌های ترسیم (پیاده‌سازی کامل الگوریتم‌های خط، دایره، بیضی و چندضلعی)
  • بخش ششم: تکنیک‌های رنگ‌آمیزی (الگوریتم‌های پر کردن (Fill)، کار با الگوها (Patterns) و Dithering)
  • بخش هفتم: انیمیشن و حرکت (اصول انیمیشن، Sprites، تشخیص برخورد و Double Buffering)
  • بخش هشتم: مدیریت پیشرفته گرافیک (کار با Viewport، تکنیک‌های Clipping و Scrolling)
  • بخش نهم: بهینه‌سازی با زبان اسمبلی (ادغام کدهای Assembly با C برای افزایش سرعت بحرانی‌ترین بخش‌های گرافیکی)
  • بخش دهم: پروژه‌های نهایی (ساخت یک بازی ساده کلاسیک و یک برنامه نقاشی از صفر تا صد)

همین امروز ثبت‌نام کنید و سفری بی‌نظیر به قلب تپنده گرافیک کامپیوتری را آغاز کنید. دانش و مهارتی کسب کنید که شما را از دیگران متمایز خواهد کرد!

اپلیکیشن آموزشی اندروید
یادگیری هوشمند، همیشه همراه شما
فلش‌کارت‌های آموزشی را در یک محیط فارسی، ساده و کاربردی مرور کنید؛ پاسخ‌های خود را بسنجید و پیشرفت یادگیری‌تان را دنبال کنید.
مطالعه آفلاین محیط فارسی و راست‌چین ویژه اندروید
فلش‌کارت آموزشی؛ روشی کاربردی برای مرور مطالب

این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلش‌کارت طراحی شده است. کارت‌ها را یکی‌یکی مرور کنید، پاسخ پرسش‌ها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.

📴
یادگیری بدون اینترنت مداوم
پس از نصب و در دسترس بودن محتوای دوره، فلش‌کارت‌ها را در زمان و مکان دلخواه مرور کنید.
🗂️
انواع محتوای آموزشی
از نکته‌های آموزشی تا پرسش‌های چهارگزینه‌ای و پرسش‌وپاسخ، مطالب را متناسب با نیاز خود مرور کنید.
📊
ارزیابی میزان یادگیری
پاسخ‌های درست و غلط خود را ثبت کنید و آمار عملکردتان را به تفکیک نوع محتوا ببینید.
🎯
مرور هدفمند فصل‌ها
فصل‌های موردنظر را انتخاب کنید و با استفاده از گزینه انتخاب همه، مرور فصل‌های مرورنشده را در اولویت قرار دهید.
انواع فلش‌کارت‌های قابل مرور

محتوای آموزشی در قالب‌های متنوع ارائه می‌شود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموخته‌ها قابل استفاده باشد.

💬
نکته‌های خودمانی
یادگیری ساده و روان
📘
نکته‌های رسمی و کتابی
مرور دقیق مفاهیم
📝
پرسش‌های چهارگزینه‌ای
سنجش آموخته‌ها
❓
پرسش‌وپاسخ
تمرین یادآوری پاسخ
🎓
درسنامه
مرور محتوای آموزشی
امکانات مرور و ارزیابی
حرکت ساده بین کارت‌ها
استفاده از دکمه‌های قبلی و بعدی و مشاهده نوار پیشرفت برای دنبال کردن روند مرور.
مشاهده پاسخ و توضیحات
برگرداندن کارت برای نمایش پاسخ و توضیحات در قالب‌هایی مانند تست و پرسش‌وپاسخ.
تنظیم اندازه فونت
انتخاب اندازه مناسب نوشته‌ها برای تجربه مطالعه راحت‌تر.
نمایش فرمول‌های ریاضی
پشتیبانی از نمایش صحیح فرمول‌ها و روابط ریاضی مبتنی بر LaTeX.
ثبت نتیجه و گزارش آماری
علامت‌گذاری هر پاسخ به‌صورت درست یا غلط و مشاهده تعداد و درصد موفقیت برای انواع محتوا.
طراحی‌شده برای مطالعه روزمره
  • رابط کاربری فارسی و راست‌چین با فونت وزیر.
  • تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
  • صفحه‌بندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
  • نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
  • انتخاب چند فصل برای مرور هم‌زمان.
  • امکان تمرکز بر فصل‌هایی که هنوز مرور نشده‌اند.
مناسب برای چه کسانی است؟

این اپلیکیشن برای دانش‌آموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمون‌ها و علاقه‌مندان به یادگیری طراحی شده است؛ به‌ویژه کسانی که می‌خواهند مطالب آموزشی را در زمان‌های کوتاه مرور کنند، دانسته‌های خود را بسنجند و مطالعه منظم‌تری داشته باشند.

توجه: محتوای آموزشی و تعداد فلش‌کارت‌ها به دوره انتخاب‌شده بستگی دارد. محتوای دوره پس از نصب، درون برنامه قابل استفاده است؛ با این حال، دریافت اولیه اپلیکیشن و به‌روزرسانی‌های احتمالی ممکن است به اینترنت نیاز داشته باشند.
گالری تصاویر اپلیکیشن‌ها
محیط واقعی اپلیکیشن‌های آموزشی ما
تصاویر زیر، نمونه‌هایی از محیط واقعی اپلیکیشن‌های آموزشی ما هستند و قالب کلی، سبک طراحی و شیوه نمایش محتوای آموزشی در این برنامه‌ها را نشان می‌دهند.
نگاهی به فضای داخل برنامه
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱
نمای اپلیکیشن ۱
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۲
نمای اپلیکیشن ۲
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۳
نمای اپلیکیشن ۳
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۴
نمای اپلیکیشن ۴
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۵
نمای اپلیکیشن ۵
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۶
نمای اپلیکیشن ۶
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۷
نمای اپلیکیشن ۷
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۸
نمای اپلیکیشن ۸
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۹
نمای اپلیکیشن ۹
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱۰
نمای اپلیکیشن ۱۰
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱۱
نمای اپلیکیشن ۱۱
نکته مهم درباره تصاویر
این تصاویر نمونه‌ای از قالب و سبک طراحی اپلیکیشن‌های آموزشی ما هستند. اپلیکیشن ارائه‌شده نیز از همین رویکرد طراحی و نمایش محتوای آموزشی پیروی می‌کند؛ جزئیات ظاهری و امکانات قابل مشاهده ممکن است متناسب با نوع دوره و بخش مورد استفاده متفاوت باشد.
تگ‌ها: Dan Illowsky DOS Graphics Graphics for the IBM PC IBM PC Graphics PC Graphics آموزش برنامه نویسی گرافیک آموزش گرافیک تحت DOS آموزش گرافیک کامپیوتر برنامه نویسی DOS برنامه نویسی گرافیک IBM PC برنامه‌نویسی گرافیک کامپیوتری گرافیک IBM PC گرافیک در DOS گرافیک کامپیوتر گرافیک کامپیوتری

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.