اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی از پیکسل تا نمایش: کتاب جامع برنامهنویسی برای بیان گرافیکی
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از پیکسل تا نمایش: دوره جامع برنامهنویسی برای بیان گرافیکی
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری و هنر دیجیتال
موضوع میانی: طراحی و پیادهسازی بصری با کد
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: بیان بصری از طریق کد
- 2. پیکسل چیست؟ بلوک سازنده تصویر دیجیتال
- 3. راهاندازی محیط برنامهنویسی گرافیکی
- 4. بوم دیجیتال: اولین پنجره شما
- 5. سیستم مختصات: آدرسدهی در فضا
- 6. رسم اولین نقطه
- 7. رسم خط: اتصال دو نقطه
- 8. اشکال پایه: مستطیل، مربع و بیضی
- 9. رنگها در دنیای دیجیتال: مدل RGB
- 10. مفاهیم Stroke و Fill: دور خط و درون شکل
- 11. مدیریت ضخامت و استایل خط
- 12. شفافیت و کانال آلفا (Alpha)
- 13. مدلهای رنگی دیگر: HSB و HSV
- 14. کامنتگذاری: مستندسازی تفکر بصری
- 15. فراتر از اشکال پایه: رسم چندضلعیهای سفارشی
- 16. مفهوم رأس (Vertex) و ساخت اشکال پیچیده
- 17. منحنیها: خطوط نرم و ارگانیک با Bezier
- 18. تبدیلات (Transformations): مقدمهای بر دستکاری فضا
- 19. انتقال (Translate): جابجایی در بوم
- 20. چرخش (Rotate): چرخاندن اشکال حول یک محور
- 21. مقیاس (Scale): بزرگنمایی و کوچکنمایی
- 22. ترکیب تبدیلات: ترتیب اهمیت دارد
- 23. ماتریس تبدیلات: پشت صحنه حرکت و تغییر
- 24. ذخیره و بازیابی وضعیت بوم (Push/Pop)
- 25. ایجاد تقارن با استفاده از تبدیلات
- 26. الگوهای تکرارشونده: کاشیکاری (Tiling)
- 27. ساخت ساختارهای پیچیده از ترکیب اشکال ساده
- 28. روانشناسی رنگها: انتخاب پالت مناسب
- 29. گرادیانها: انتقال نرم بین رنگها
- 30. اعمال تصویر به عنوان بافت (Texture)
- 31. مُدهای ترکیب رنگ (Blend Modes)
- 32. نویز: ایجاد بافتهای تصادفی و ارگانیک
- 33. مبانی سایهزنی: ایجاد عمق و حجم
- 34. شبیهسازی یک منبع نور ساده در فضای دوبعدی
- 35. ماسکگذاری: نمایش بخشهایی از یک تصویر
- 36. کار با تصاویر: بارگذاری و نمایش فایلهای تصویری
- 37. دستکاری پیکسلها: خواندن و نوشتن رنگ هر پیکسل
- 38. ایجاد فیلترهای تصویری ساده: تاری، اشباع و نگاتیو
- 39. انیمیشن چیست؟ حلقه ترسیم (The Draw Loop)
- 40. مفهوم نرخ فریم (Frame Rate)
- 41. حرکت خطی: استفاده از متغیرها برای انیمیشن
- 42. حرکت مبتنی بر زمان در مقابل حرکت مبتنی بر فریم
- 43. توابع آسانی (Easing): حرکت طبیعی و زیبا
- 44. شتاب و اصطکاک: مبانی فیزیک در انیمیشن
- 45. نوسان: حرکت سینوسی و کسینوسی برای ریتم
- 46. حرکت در مسیرهای منحنی
- 47. مفهوم بردار (Vector) برای مکان، سرعت و شتاب
- 48. مقدمهای بر سیستمهای ذرهای (Particle Systems)
- 49. نیروها: گرانش، باد و دافعه
- 50. طول عمر ذرات: تولد و مرگ در انیمیشن
- 51. تعامل با کاربر: رویدادهای ماوس
- 52. استفاده از مختصات ماوس برای طراحی تعاملی
- 53. رویدادهای صفحه کلید: کنترل با کیبورد
- 54. ایجاد دکمهها و عناصر رابط کاربری ساده
- 55. تشخیص برخورد: دایره با دایره
- 56. تشخیص برخورد: مستطیل با مستطیل
- 57. مقدمهای بر مصورسازی داده (Data Visualization)
- 58. رسم نمودارهای میلهای و دایرهای
- 59. بارگذاری داده از فایلهای خارجی (JSON, CSV)
- 60. تبدیل داده به ویژگیهای بصری (Mapping Data)
- 61. ایجاد مصورسازیهای تعاملی
- 62. تایپوگرافی: بارگذاری و استفاده از فونتها
- 63. جانمایی و تنظیمات پیشرفته متن
- 64. متن پویا و تعاملی
- 65. مقدمهای بر کار با صدا: پخش و کنترل
- 66. تحلیل صدا: مصورسازی فرکانس و دامنه
- 67. تصادف و تصادفی بودن کنترلشده
- 68. نویز پرلین: تصادفی بودن ساختاریافته و طبیعی
- 69. میدانهای جریان مبتنی بر نویز پرلین (Flow Fields)
- 70. هنر مولد (Generative Art): مقدمه و فلسفه
- 71. بازگشت (Recursion) در طراحی بصری
- 72. فراکتالها: تکرار خود متشابه (Fractal Geometry)
- 73. درخت فراکتال: مدلسازی رشد بازگشتی
- 74. سیستمهای L (L-Systems): مدلسازی ساختارهای گیاهی
- 75. اتوماتای سلولی: بازی زندگی کانوی (Conway's Game of Life)
- 76. اتوماتای سلولی یکبعدی و الگوهای آن
- 77. الگوریتمهای تقسیمبندی فضا: Quadtree
- 78. مثلثبندی دیلانی (Delaunay Triangulation)
- 79. دیاگرام ورونوی (Voronoi Diagrams)
- 80. عاملهای هوشمند: رفتار گلهای (Flocking Behavior - Boids)
- 81. ایجاد براشهای سفارشی و پویا
- 82. ایجاد اعوجاج در تصاویر با استفاده از ریاضیات
- 83. خروجی گرفتن: ذخیره تصاویر و انیمیشنها
- 84. فرمتهای فایل گرافیکی: وکتور در مقابل رستر
- 85. مقدمهای بر فضای سهبعدی و تفاوتهای آن با دوبعدی
- 86. سیستم مختصات سهبعدی: محور Z
- 87. اشکال پایه سهبعدی: مکعب، کره، استوانه
- 88. دوربین در فضای سهبعدی: دیدن جهان از زوایای مختلف
- 89. کنترل دوربین: Orbit, Pan, Zoom
- 90. نورپردازی پایه در سهبعدی: نور محیطی و جهتدار
- 91. مقدمهای بر شیدرها (Shaders) و زبان GLSL
- 92. شیدر رأس (Vertex Shader): دستکاری رئوس
- 93. شیدر قطعه (Fragment Shader): رنگآمیزی پیکسلها
- 94. ارسال داده از برنامه به شیدر (Uniforms)
- 95. ایجاد افکتهای پساپردازشی (Post-processing) با شیدر
- 96. پروژه نهایی: تعریف، طراحی و پیادهسازی یک اثر گرافیکی کامل و تعاملی
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.