اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی Commodore 64: تسلط بر گرافیک رنگی و خلق تصاویر خیرهکننده
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره Commodore 64: تسلط بر گرافیک رنگی و خلق تصاویر خیرهکننده
موضوع کلی: برنامهنویسی گرافیک کامپیوتر
موضوع میانی: گرافیک رنگی در Commodore 64
📋 سرفصلهای دوره
- 1. معرفی Commodore 64 و معماری آن
- 2. مروری بر تراشه VIC-II و قابلیتهای گرافیکی
- 3. آشنایی با محیط برنامهنویسی BASIC V2
- 4. پالت رنگی C64: ۱۶ رنگ و کاربردها
- 5. دستور POKE: کنترل مستقیم حافظه و رجیسترها
- 6. نقشه حافظه C64: RAM، ROM، I/O
- 7. تنظیم رنگهای پسزمینه و حاشیه
- 8. پاک کردن صفحه و کنترل مکاننما
- 9. اولین برنامه گرافیکی: تغییر رنگها
- 10. ذخیره و بارگذاری برنامهها و دادهها
- 11. حالت متنی: ستونها و ردیفها
- 12. کار با کاراکترهای ROM: نمایش حروف و نمادها
- 13. چاپ متن با رنگهای مختلف
- 14. مقدمهای بر مجموعه کاراکترهای قابل تعریف مجدد (UDC)
- 15. طراحی اولین کاراکتر سفارشی (۸x۸ پیکسل)
- 16. بارگذاری کاراکترهای سفارشی به حافظه VIC-II
- 17. استفاده از چندین مجموعه کاراکتر برای نمایش همزمان
- 18. ایجاد گرافیک بلوکی با کاراکترهای سفارشی
- 19. متحرکسازی ساده با تغییر کاراکترهای صفحه نمایش
- 20. ساخت فونتهای سفارشی برای عناوین
- 21. مقدمهای بر حالت گرافیک پیکسلی (Hi-Res Bitmap)
- 22. فعالسازی حالت Hi-Res Bitmap و تنظیمات آن
- 23. نقشه حافظه Hi-Res: بیتمپ و Color RAM
- 24. ترسیم یک پیکسل: اصول POKE برای بیتمپ
- 25. مفاهیم رنگ در Hi-Res: دو رنگ برای هر ۸x۸ بلوک
- 26. ساخت تابع ترسیم پیکسل در BASIC
- 27. ترسیم خطوط مستقیم با الگوریتم DDA
- 28. ترسیم خطوط دقیق با الگوریتم Bresenham
- 29. رسم مستطیلات توپر و توخالی
- 30. ترسیم دایرهها با الگوریتم میدپوینت
- 31. پر کردن اشکال بسته با الگوریتم Flood Fill
- 32. کپی و جابجایی بلوکهای گرافیکی (BLT)
- 33. ایجاد الگوها و بافتهای پیچیده
- 34. ذخیره و بارگذاری تصاویر Hi-Res
- 35. بهینهسازی سرعت ترسیم در BASIC با تکنیکهای ابتدایی
- 36. مقدمهای بر حالت Multi-Color Bitmap
- 37. فعالسازی حالت Multi-Color Bitmap و تفاوتها
- 38. نقشه حافظه و محدودیتهای رنگ در Multi-Color
- 39. مفهوم پیکسلهای ۲x۱ و چهار رنگ در هر بلوک
- 40. تخصیص چهار رنگ: پسزمینه، رنگ ۰، رنگ ۱، رنگ ۲
- 41. ترسیم پیکسلها و خطوط در حالت Multi-Color
- 42. رسم اشکال هندسی در Multi-Color
- 43. کار با پالتهای رنگی متنوع Multi-Color
- 44. ایجاد تصاویر با جزئیات رنگی بیشتر
- 45. مقایسه و انتخاب بین Hi-Res و Multi-Color
- 46. معرفی Sprites: اجسام متحرک سختافزاری C64
- 47. فعالسازی و غیرفعالسازی Sprites
- 48. نقشه حافظه Sprite Pointers و دادههای Sprite
- 49. طراحی اولین Sprite (۲۴x۲۱ پیکسل)
- 50. بارگذاری دادههای Sprite در حافظه و نمایش آن
- 51. تعیین موقعیت X و Y برای Sprites
- 52. کنترل رنگهای Sprite (تک رنگ)
- 53. بزرگنمایی Sprites (دو برابر افقی و عمودی)
- 54. مفاهیم Multi-Color Sprites و کاربردها
- 55. تخصیص رنگهای Multi-Color برای Sprites
- 56. متحرکسازی ساده Sprites: جابجایی خطی
- 57. متحرکسازی فریم به فریم (Frame-by-Frame Animation)
- 58. اولویتبندی Sprites و پسزمینه (Priority)
- 59. تشخیص برخورد Sprites با یکدیگر (Sprite Collision)
- 60. تشخیص برخورد Sprites با پسزمینه (Background Collision)
- 61. Sprite Multiplexing: نمایش بیش از ۸ Sprite به صورت همزمان
- 62. تکنیکهای بهبود Multiplexing
- 63. ایجاد افکتهای نوری و سایه با Sprites
- 64. ویرایشگرهای Sprite: معرفی و کار با آنها (مانند SpritePad)
- 65. تبدیل تصاویر خارجی به Sprites C64
- 66. سازماندهی دادههای Sprite برای انیمیشنهای پیچیده
- 67. کاربرد Sprites در طراحی بازیها
- 68. ایجاد یک شخصیت متحرک با فریمهای مختلف
- 69. ساخت دشمنان و اشیاء متحرک
- 70. انیمیشن Sprite با دستورالعملهای VIC-II
- 71. رجیسترهای VIC-II: کنترل مستقیم سختافزار (پیشرفته)
- 72. مقدمهای بر Raster Interrupts و زمانبندی آن
- 73. تنظیم Raster Interrupt برای تغییر رنگ خطوط مختلف
- 74. افکت Split Screen: تغییر حالت گرافیکی در میانه صفحه (Hi-Res/Text)
- 75. افکت Windowing: ایجاد پنجرههای مستقل گرافیکی
- 76. اسکرولینگ پیکسلی افقی (Pixel Smooth Horizontal Scrolling)
- 77. اسکرولینگ پیکسلی عمودی (Pixel Smooth Vertical Scrolling)
- 78. اسکرولینگ کاراکتری (Character Scrolling)
- 79. اسکرولینگ دو جهته و ترکیبی
- 80. افکت Parallax Scrolling برای ایجاد عمق
- 81. سازماندهی حافظه C64: بلوکهای حافظه و نگاشت آنها
- 82. مفهوم Bank Switching و استفاده برای دادههای گرافیکی
- 83. ذخیره دادههای گرافیکی در RAM توسعهیافته (Ext. RAM)
- 84. فشردهسازی دادههای گرافیکی (RLE, Huffman basics)
- 85. بارگذاری سریع دادهها از دیسک یا کاست
- 86. جداول Look-Up (LUT) برای سرعتبخشی به عملیات گرافیکی
- 87. بهینهسازی حلقهها و روالها در BASIC
- 88. مقدمهای بر برنامهنویسی اسمبلی برای سرعت
- 89. طراحی رابط کاربری گرافیکی (GUI) ساده در C64
- 90. ساخت منوها و دکمههای تعاملی
- 91. نمایش انیمیشنهای فریمبهفریم پیشرفته (مانند FLI شبیهسازی شده)
- 92. ایجاد پسزمینههای متحرک و پویا
- 93. برنامهنویسی یک بازی آرکید ساده (مقدماتی)
- 94. نمایش امتیاز و وضعیت بازی (HUD)
- 95. ادغام گرافیک با صدا (مقدمهای بر SID Chip و ترکیب آن)
- 96. مبانی برنامهنویسی گرافیک با Assembly (Load/Store/Jump)
- 97. روتینهای Assembly برای ترسیم سریع یا کپی بلوک
- 98. برنامهریزی و طراحی یک پروژه گرافیکی جامع
- 99. اشکالزدایی و بهینهسازی نهایی برنامههای گرافیکی
- 100. منابع بیشتر، ابزارها و جامعه توسعهدهندگان C64
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.