اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: مبانی گرافیک کامپیوتری
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مبانی گرافیک کامپیوتری و تاریخچه آن
- 2. اهمیت گرافیک ریزپردازنده در دوران اولیه
- 3. مروری بر مفاهیم پایه: پیکسل، رزولوشن، صفحه نمایش
- 4. معماری کلی سیستمهای گرافیکی ریزپردازنده
- 5. آشنایی با کتاب Roy E. Myers و رویکرد آن
- 6. مدلهای نمایشگر و اصول عملکرد آنها (CRT)
- 7. مفهوم حافظه ویدئویی (Video RAM)
- 8. سازماندهی حافظه ویدئویی و دسترسی مستقیم
- 9. بافرهای فریم (Frame Buffers) و انواع آنها
- 10. مقدمهای بر کنترلکنندههای نمایشگر (Display Controllers)
- 11. همگامسازی افقی و عمودی (Hsync, Vsync)
- 12. مدهای متنی (Text Modes) و مدهای گرافیکی (Graphics Modes)
- 13. پالتهای رنگی و جداول جستجوی رنگ (CLUT)
- 14. مفهوم عمق رنگ و تعداد رنگهای قابل نمایش
- 15. رنگهای پیشفرض و رنگهای قابل تعریف توسط کاربر
- 16. ترسیم نقطه (Pixel Plotting) در صفحه نمایش
- 17. الگوریتم خط DDA (Digital Differential Analyzer)
- 18. مقدمهای بر الگوریتم Bresenham برای ترسیم خط
- 19. پیادهسازی الگوریتم Bresenham برای خطوط با شیبهای مختلف
- 20. ترسیم خطوط افقی و عمودی بهینه
- 21. ترسیم دایره با الگوریتم میانیابی (Midpoint Circle Algorithm)
- 22. ترسیم دایره با روشهای پارامتریک
- 23. بهینهسازی ترسیم دایره برای سرعت بیشتر
- 24. ترسیم بیضی با الگوریتم میانیابی
- 25. ترسیم بیضی با روشهای پارامتریک
- 26. ترسیم مستطیل و چندضلعیهای ساده
- 27. پر کردن چندضلعیها: الگوریتم Scan-Line
- 28. پر کردن چندضلعیها: الگوریتم Flood Fill
- 29. پر کردن چندضلعیها: الگوریتم Boundary Fill
- 30. مقدمهای بر سیستمهای مختصات در گرافیک (جهانی، محلی، دستگاهی)
- 31. تبدیل انتقال (Translation) برای اشکال 2D
- 32. تبدیل مقیاسگذاری (Scaling) برای اشکال 2D
- 33. تبدیل دوران (Rotation) برای اشکال 2D
- 34. ترکیب تبدیلات 2D
- 35. ماتریسهای تبدیل همگن (Homogeneous Coordinates) 2D
- 36. اعمال تبدیلات ماتریسی به نقاط و اشکال
- 37. مفهوم پنجرهبندی (Windowing) و درگاه دید (Viewport)
- 38. تبدیل مختصات جهانی به مختصات صفحه
- 39. الگوریتمهای برش (Clipping) برای نقاط
- 40. برش خط: الگوریتم Cohen-Sutherland
- 41. برش خط: الگوریتم Liang-Barsky
- 42. برش چندضلعیها: الگوریتم Sutherland-Hodgman
- 43. برش منحنیها (مقدماتی)
- 44. مقدمهای بر مدلهای رنگی (RGB، HSV) و محدودیتها
- 45. پاشش رنگ (Dithering) برای شبیهسازی رنگهای بیشتر
- 46. الگوریتمهای Dithering (مانند Floyd-Steinberg)
- 47. عملیات Blitting (Bit Block Transfer) و سرعتبخشی
- 48. عملیات Raster (Raster Operations) و ماسکهای بیتی
- 49. لایه بندی گرافیکی و همپوشانی تصاویر
- 50. مقدمهای بر دستگاههای ورودی گرافیکی
- 51. استفاده از صفحه کلید برای تعامل گرافیکی
- 52. ماوس و اصول خواندن ورودی آن
- 53. جویاستیک و کاربرد آن در بازیها
- 54. قلم نوری (Light Pen) و نحوه کار با آن
- 55. دیجیتایزرها (Digitizers) برای ورود اشکال
- 56. طراحی منوها و دکمههای ساده
- 57. واسطهای کاربری گرافیکی (GUI) اولیه
- 58. نمایش متن با استفاده از فونتهای بیتمپ
- 59. طراحی و مدیریت فونتهای سفارشی
- 60. کاراکتر ژنراتورهای سختافزاری
- 61. اسکرولینگ (Scrolling) افقی و عمودی
- 62. استفاده از Spriteها برای اشیاء متحرک
- 63. فشردهسازی بسیار ساده تصاویر (مانند RLE)
- 64. ذخیرهسازی و بارگذاری تصاویر بیتمپی
- 65. مقدمهای بر انیمیشن ساده 2D
- 66. تکنیکهای فریم به فریم برای انیمیشن
- 67. انیمیشن مبتنی بر اسپریت و تغییر موقعیت
- 68. پاک کردن و ترسیم مجدد برای انیمیشن
- 69. انیمیشن با استفاده از صفحات دوگانه (Double Buffering)
- 70. بازیهای رایانهای ساده و اصول گرافیک آنها
- 71. نمایش دادهها با نمودارهای گرافیکی (خطی، میلهای، دایرهای)
- 72. ترسیم توابع ریاضی و منحنیها
- 73. کاربرد گرافیک در سیستمهای CAD/CAM (بسیار مقدماتی)
- 74. مدلسازی بسیار ساده اشیاء 2D
- 75. مقدمهای بر گرافیک سهبعدی (بسیار ابتدایی)
- 76. نمایش سهبعدی wireframe (مدلهای سیمی)
- 77. تبدیلات سهبعدی پایه (انتقال، مقیاس، دوران)
- 78. مقدمهای بر پروجکشنهای سهبعدی (Orthographic و Perspective)
- 79. برش در فضای سهبعدی (مقدماتی)
- 80. ترسیم سطوح مخفی (Hidden Surface Removal) بسیار ساده
- 81. روش نقاش (Painter's Algorithm)
- 82. سایهزنی بسیار ابتدایی (Flat Shading)
- 83. دستگاههای خروجی: چاپگرهای ماتریسی
- 84. پلاترها (Plotters) برای خروجی وکتور
- 85. تبدیل گرافیک شطرنجی به وکتور برای چاپ
- 86. پورتهای ورودی/خروجی و دسترسی مستقیم به سختافزار
- 87. برنامهنویسی سطح پایین برای کنترل گرافیک
- 88. زبانهای برنامهنویسی رایج برای گرافیک در آن دوران (BASIC، Assembly، Pascal)
- 89. بهینهسازی کد برای سرعت گرافیکی
- 90. اشکالزدایی برنامههای گرافیکی
- 91. مفاهیم اولیه حافظه پنهان (Cache) و تاثیر آن بر گرافیک
- 92. چالشهای گرافیک در ریزپردازندههای محدود
- 93. تاثیرات پردازندههای کمکگرافیکی (Graphics Coprocessors)
- 94. آینده گرافیک ریزپردازنده از دیدگاه آن زمان
- 95. گرافیک برداری (Vector Graphics) در مقابل شطرنجی (Raster Graphics)
- 96. کاربرد گرافیک در رباتیک (مقدماتی)
- 97. شبیهسازیهای ساده گرافیکی
- 98. ساخت ابزارهای گرافیکی ساده
- 99. استانداردهای اولیه گرافیکی (مانند CGA, EGA, VGA)
- 100. تکنیکهای سریعسازی ترسیم با سختافزار محدود
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.