اپلیکیشن اندرویدی فلش‌کارت آموزشی از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers

249,500 تومان
دوره جامع گرافیک ریزپردازنده: از مبانی تا کاربرد از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers سفری عمیق به قلب گرافیک کامپیوتری؛ جایی که پیکسل‌ها به هنر تبدیل می‌شوند! معرف...
پرداخت اقساطی
در صورت خرید اقساطی هر قسط: 62,375 تومان
۴ قسط ماهانه. بدون سود، چک و ضامن.
پرداخت اقساطی با دیجی‌پی پرداخت اقساطی با ترب‌پی

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: مبانی گرافیک کامپیوتری

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مبانی گرافیک کامپیوتری و تاریخچه آن
  • 2. اهمیت گرافیک ریزپردازنده در دوران اولیه
  • 3. مروری بر مفاهیم پایه: پیکسل، رزولوشن، صفحه نمایش
  • 4. معماری کلی سیستم‌های گرافیکی ریزپردازنده
  • 5. آشنایی با کتاب Roy E. Myers و رویکرد آن
  • 6. مدل‌های نمایشگر و اصول عملکرد آن‌ها (CRT)
  • 7. مفهوم حافظه ویدئویی (Video RAM)
  • 8. سازماندهی حافظه ویدئویی و دسترسی مستقیم
  • 9. بافرهای فریم (Frame Buffers) و انواع آن‌ها
  • 10. مقدمه‌ای بر کنترل‌کننده‌های نمایشگر (Display Controllers)
  • 11. همگام‌سازی افقی و عمودی (Hsync, Vsync)
  • 12. مدهای متنی (Text Modes) و مدهای گرافیکی (Graphics Modes)
  • 13. پالتهای رنگی و جداول جستجوی رنگ (CLUT)
  • 14. مفهوم عمق رنگ و تعداد رنگ‌های قابل نمایش
  • 15. رنگ‌های پیش‌فرض و رنگ‌های قابل تعریف توسط کاربر
  • 16. ترسیم نقطه (Pixel Plotting) در صفحه نمایش
  • 17. الگوریتم خط DDA (Digital Differential Analyzer)
  • 18. مقدمه‌ای بر الگوریتم Bresenham برای ترسیم خط
  • 19. پیاده‌سازی الگوریتم Bresenham برای خطوط با شیب‌های مختلف
  • 20. ترسیم خطوط افقی و عمودی بهینه
  • 21. ترسیم دایره با الگوریتم میانیابی (Midpoint Circle Algorithm)
  • 22. ترسیم دایره با روش‌های پارامتریک
  • 23. بهینه‌سازی ترسیم دایره برای سرعت بیشتر
  • 24. ترسیم بیضی با الگوریتم میانیابی
  • 25. ترسیم بیضی با روش‌های پارامتریک
  • 26. ترسیم مستطیل و چندضلعی‌های ساده
  • 27. پر کردن چندضلعی‌ها: الگوریتم Scan-Line
  • 28. پر کردن چندضلعی‌ها: الگوریتم Flood Fill
  • 29. پر کردن چندضلعی‌ها: الگوریتم Boundary Fill
  • 30. مقدمه‌ای بر سیستم‌های مختصات در گرافیک (جهانی، محلی، دستگاهی)
  • 31. تبدیل انتقال (Translation) برای اشکال 2D
  • 32. تبدیل مقیاس‌گذاری (Scaling) برای اشکال 2D
  • 33. تبدیل دوران (Rotation) برای اشکال 2D
  • 34. ترکیب تبدیلات 2D
  • 35. ماتریس‌های تبدیل همگن (Homogeneous Coordinates) 2D
  • 36. اعمال تبدیلات ماتریسی به نقاط و اشکال
  • 37. مفهوم پنجره‌بندی (Windowing) و درگاه دید (Viewport)
  • 38. تبدیل مختصات جهانی به مختصات صفحه
  • 39. الگوریتم‌های برش (Clipping) برای نقاط
  • 40. برش خط: الگوریتم Cohen-Sutherland
  • 41. برش خط: الگوریتم Liang-Barsky
  • 42. برش چندضلعی‌ها: الگوریتم Sutherland-Hodgman
  • 43. برش منحنی‌ها (مقدماتی)
  • 44. مقدمه‌ای بر مدل‌های رنگی (RGB، HSV) و محدودیت‌ها
  • 45. پاشش رنگ (Dithering) برای شبیه‌سازی رنگ‌های بیشتر
  • 46. الگوریتم‌های Dithering (مانند Floyd-Steinberg)
  • 47. عملیات Blitting (Bit Block Transfer) و سرعت‌بخشی
  • 48. عملیات Raster (Raster Operations) و ماسک‌های بیتی
  • 49. لایه بندی گرافیکی و همپوشانی تصاویر
  • 50. مقدمه‌ای بر دستگاه‌های ورودی گرافیکی
  • 51. استفاده از صفحه کلید برای تعامل گرافیکی
  • 52. ماوس و اصول خواندن ورودی آن
  • 53. جوی‌استیک و کاربرد آن در بازی‌ها
  • 54. قلم نوری (Light Pen) و نحوه کار با آن
  • 55. دیجی‌تایزرها (Digitizers) برای ورود اشکال
  • 56. طراحی منوها و دکمه‌های ساده
  • 57. واسط‌های کاربری گرافیکی (GUI) اولیه
  • 58. نمایش متن با استفاده از فونت‌های بیت‌مپ
  • 59. طراحی و مدیریت فونت‌های سفارشی
  • 60. کاراکتر ژنراتورهای سخت‌افزاری
  • 61. اسکرولینگ (Scrolling) افقی و عمودی
  • 62. استفاده از Spriteها برای اشیاء متحرک
  • 63. فشرده‌سازی بسیار ساده تصاویر (مانند RLE)
  • 64. ذخیره‌سازی و بارگذاری تصاویر بیت‌مپی
  • 65. مقدمه‌ای بر انیمیشن ساده 2D
  • 66. تکنیک‌های فریم به فریم برای انیمیشن
  • 67. انیمیشن مبتنی بر اسپریت و تغییر موقعیت
  • 68. پاک کردن و ترسیم مجدد برای انیمیشن
  • 69. انیمیشن با استفاده از صفحات دوگانه (Double Buffering)
  • 70. بازی‌های رایانه‌ای ساده و اصول گرافیک آن‌ها
  • 71. نمایش داده‌ها با نمودارهای گرافیکی (خطی، میله‌ای، دایره‌ای)
  • 72. ترسیم توابع ریاضی و منحنی‌ها
  • 73. کاربرد گرافیک در سیستم‌های CAD/CAM (بسیار مقدماتی)
  • 74. مدل‌سازی بسیار ساده اشیاء 2D
  • 75. مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی (بسیار ابتدایی)
  • 76. نمایش سه‌بعدی wireframe (مدل‌های سیمی)
  • 77. تبدیلات سه‌بعدی پایه (انتقال، مقیاس، دوران)
  • 78. مقدمه‌ای بر پروجکشن‌های سه‌بعدی (Orthographic و Perspective)
  • 79. برش در فضای سه‌بعدی (مقدماتی)
  • 80. ترسیم سطوح مخفی (Hidden Surface Removal) بسیار ساده
  • 81. روش نقاش (Painter's Algorithm)
  • 82. سایه‌زنی بسیار ابتدایی (Flat Shading)
  • 83. دستگاه‌های خروجی: چاپگرهای ماتریسی
  • 84. پلاترها (Plotters) برای خروجی وکتور
  • 85. تبدیل گرافیک شطرنجی به وکتور برای چاپ
  • 86. پورت‌های ورودی/خروجی و دسترسی مستقیم به سخت‌افزار
  • 87. برنامه‌نویسی سطح پایین برای کنترل گرافیک
  • 88. زبان‌های برنامه‌نویسی رایج برای گرافیک در آن دوران (BASIC، Assembly، Pascal)
  • 89. بهینه‌سازی کد برای سرعت گرافیکی
  • 90. اشکال‌زدایی برنامه‌های گرافیکی
  • 91. مفاهیم اولیه حافظه پنهان (Cache) و تاثیر آن بر گرافیک
  • 92. چالش‌های گرافیک در ریزپردازنده‌های محدود
  • 93. تاثیرات پردازنده‌های کمک‌گرافیکی (Graphics Coprocessors)
  • 94. آینده گرافیک ریزپردازنده از دیدگاه آن زمان
  • 95. گرافیک برداری (Vector Graphics) در مقابل شطرنجی (Raster Graphics)
  • 96. کاربرد گرافیک در رباتیک (مقدماتی)
  • 97. شبیه‌سازی‌های ساده گرافیکی
  • 98. ساخت ابزارهای گرافیکی ساده
  • 99. استانداردهای اولیه گرافیکی (مانند CGA, EGA, VGA)
  • 100. تکنیک‌های سریع‌سازی ترسیم با سخت‌افزار محدود
دوره جامع گرافیک ریزپردازنده: از مبانی تا کاربرد

از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers

سفری عمیق به قلب گرافیک کامپیوتری؛ جایی که پیکسل‌ها به هنر تبدیل می‌شوند!

معرفی دوره: چرا باید به دنیای گرافیک کامپیوتری وارد شوید؟

آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که چگونه تصاویر خیره‌کننده در بازی‌های ویدیویی، جلوه‌های ویژه سینمایی و نرم‌افزارهای طراحی سه‌بعدی خلق می‌شوند؟ چگونه کامپیوترها می‌توانند از مجموعه‌ای از صفر و یک، دنیاهای مجازی پیچیده و واقع‌گرایانه بسازند؟ پاسخ تمام این پرسش‌ها در علمی شگفت‌انگیز به نام "گرافیک کامپیوتری" نهفته است. این علم، پلی است میان ریاضیات محض، الگوریتم‌های هوشمند و خلاقیت هنری.

این دوره آموزشی، با الهام از کتاب کلاسیک و جریان‌ساز "Microcomputer Graphics" نوشته "روی ای. مایرز" (Roy E. Myers)، طراحی شده است تا شما را از همان اصول اولیه و بنیادین با این دنیای جذاب آشنا کند. ما باور داریم که برای تسلط بر ابزارهای مدرن، ابتدا باید بدانیم در پس‌زمینه چه اتفاقی می‌افتد. این دوره فقط به شما یاد نمی‌دهد که «چگونه» از یک کتابخانه گرافیکی استفاده کنید، بلکه به شما می‌آموزد که «چرا» و «چگونه» این کتابخانه‌ها کار می‌کنند. ما مفاهیم بی‌زمان کتاب مایرز را گرفته و با مثال‌های کاربردی و تکنولوژی روز، به آن جان بخشیده‌ایم.

درباره دوره: بازآفرینی یک شاهکار برای دنیای امروز

کتاب "Microcomputer Graphics" در زمان خود یک راهنمای انقلابی برای درک گرافیک روی سیستم‌های محدود بود. این کتاب به توسعه‌دهندگان یاد می‌داد که چگونه با کمترین منابع، بیشترین خروجی بصری را خلق کنند. ما نیز با همین فلسفه، دوره‌ای را طراحی کرده‌ایم که شما را به یک "متفکر گرافیکی" تبدیل می‌کند. در این دوره، شما تنها یک کاربر ابزار نخواهید بود، بلکه معماری می‌شوید که می‌تواند از پایه‌ترین مفاهیم مانند رسم یک خط ساده، به ساختارهای پیچیده‌ای مانند رندرینگ سه‌بعدی و نورپردازی برسد.

این دوره یک ترجمه یا خلاصه‌نویسی از کتاب نیست؛ بلکه یک بازآفرینی مدرن از روح آن است. ما اصول را حفظ کرده و ابزارها و پروژه‌ها را برای نیازهای امروز شما به‌روز کرده‌ایم تا دانشی عمیق، پایدار و کاربردی کسب کنید.

موضوعات کلیدی که فرا خواهید گرفت:

در این سفر آموزشی، شما بر مفاهیم اساسی و پیشرفته‌ای مسلط خواهید شد که ستون‌های اصلی گرافیک کامپیوتری را تشکیل می‌دهند:

  • مبانی ریاضیات گرافیک (جبر خطی، بردارها و ماتریس‌ها به زبان ساده)
  • الگوریتم‌های بنیادین رسم (از Bresenham برای خط تا الگوریتم‌های پر کردن چندضلعی)
  • تبدیلات دو بعدی و سه‌بعدی (انتقال، چرخش، مقیاس‌پذیری و پرسپکتیو)
  • برش (Clipping) و نمایش در نما (Viewport)
  • مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی و خط لوله رندرینگ (Graphics Pipeline)
  • مدل‌های نورپردازی و سایه‌زنی (Shading) مانند Phong و Gouraud
  • مفاهیم بافت (Texture Mapping) و رنگ
  • ساخت یک موتور رندرینگ ساده از صفر (Wireframe 3D Renderer)

این دوره برای چه کسانی مناسب است؟

فرقی نمی‌کند در کجای مسیر حرفه‌ای خود باشید، اگر یکی از اهداف زیر را دارید، این دوره برای شما طراحی شده است:

  • دانشجویان علوم کامپیوتر و مهندسی نرم‌افزار: که به دنبال درک عمیق‌تر و فراتر از کلاس‌های دانشگاهی در زمینه گرافیک هستند.
  • توسعه‌دهندگان بازی: که می‌خواهند بدانند موتورهای بازی مانند Unity و Unreal در سطح پایین چگونه کار می‌کنند تا بتوانند از آن‌ها بهینه‌تر استفاده کنند.
  • برنامه‌نویسان و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار: که علاقه‌مند به ورود به حوزه‌هایی مانند واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و شبیه‌سازی هستند.
  • هنرمندان دیجیتال و طراحان فنی: که می‌خواهند با درک جنبه‌های فنی، پلی میان هنر و تکنولوژی بزنند و خلاقیت خود را گسترش دهند.
  • افراد کنجکاو و علاقه‌مندان به تکنولوژی: که می‌خواهند جادوی پشت پرده گرافیک دیجیتال را کشف کنند و از یادگیری مفاهیم بنیادین لذت می‌برند.

چرا باید در این دوره شرکت کنید؟

1. یادگیری عمیق و مفهومی، نه سطحی و ابزارمحور

در دنیایی که پر از آموزش‌های سریع و سطحی برای استفاده از یک ابزار خاص است، ما به شما "قدرت تفکر الگوریتمیک" را هدیه می‌دهیم. شما یاد می‌گیرید که چگونه مشکلات گرافیکی را از پایه حل کنید. این دانش شما را از یک کاربر ساده به یک متخصص خلاق تبدیل می‌کند.

2. رویکرد منحصربه‌فرد و الهام‌بخش

ما با الهام از یک منبع کلاسیک و معتبر، مسیری آموزشی ساخته‌ایم که امتحان خود را پس داده است. این دوره به شما دیدگاهی تاریخی و در عین حال کاملاً مدرن می‌دهد که در کمتر آموزش دیگری پیدا خواهید کرد.

3. پروژه‌های کاربردی برای ساخت پورتفولیو

دانش بدون عمل بی‌فایده است. در طول دوره، شما پروژه‌هایی عملی را از صفر پیاده‌سازی می‌کنید؛ از جمله یک رندرکننده ساده دو بعدی و یک نمایشگر مدل سه‌بعدی. این پروژه‌ها نه تنها یادگیری شما را تثبیت می‌کنند، بلکه به عنوان نمونه‌کارهای ارزشمند در رزومه شما خواهند درخشید.

4. صرفه‌جویی در زمان و انرژی

به جای ساعت‌ها جستجو در منابع پراکنده، ناقص و گاهی اشتباه در اینترنت، یک مسیر یادگیری ساختاریافته و جامع را دنبال کنید. ما تمام پیش‌نیازها را در نظر گرفته و محتوا را به بهترین شکل ممکن برای شما طبقه‌بندی کرده‌ایم.

نگاهی به ۱۰۰ سرفصل جامع دوره

این دوره شامل بیش از ۱۰۰ سرفصل دقیق و جزئی است که شما را قدم به قدم در این مسیر همراهی می‌کند. در اینجا تنها به گوشه‌ای از این سرفصل‌ها اشاره می‌کنیم:

بخش اول: مقدمات و ریاضیات ضروری

  • تاریخچه گرافیک کامپیوتری و نقش ریزپردازنده‌ها
  • سیستم‌های مختصات: دکارتی، قطبی و صفحه‌نمایش
  • بردارها، ماتریس‌ها و عملیات پایه برای گرافیک
  • فضای برداری و تبدیلات خطی به زبان ساده

بخش دوم: الگوریتم‌های رندرینگ پایه

  • الگوریتم DDA و Bresenham برای رسم خط
  • الگوریتم Midpoint برای رسم دایره و بیضی
  • الگوریتم‌های پر کردن چندضلعی (Scan-Line)
  • تکنیک‌های ضدپلگی (Anti-aliasing)

بخش سوم: گرافیک دو بعدی و سه بعدی

  • ماتریس‌های همگن برای تبدیلات دو بعدی و سه بعدی
  • ترکیب تبدیلات: ساخت انیمیشن‌های ساده
  • الگوریتم‌های برش خط (Cohen-Sutherland)
  • مقدمه‌ای بر نمایش اشیاء سه بعدی (Wireframe)
  • انواع پروجکشن: Orthographic و Perspective

بخش چهارم: نور، رنگ و واقع‌گرایی

  • مدل‌های رنگی (RGB, CMYK, HSV)
  • مبانی نورپردازی: نور محیطی، پراکنده و آینه‌ای
  • مدل سایه‌زنی Gouraud و Phong
  • الگوریتم Z-Buffer برای حذف سطوح نامرئی
  • مقدمه‌ای بر نگاشت بافت (Texture Mapping)
همین حالا ثبت‌نام کنید!
اپلیکیشن آموزشی اندروید
یادگیری هوشمند، همیشه همراه شما
فلش‌کارت‌های آموزشی را در یک محیط فارسی، ساده و کاربردی مرور کنید؛ پاسخ‌های خود را بسنجید و پیشرفت یادگیری‌تان را دنبال کنید.
مطالعه آفلاین محیط فارسی و راست‌چین ویژه اندروید
فلش‌کارت آموزشی؛ روشی کاربردی برای مرور مطالب

این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلش‌کارت طراحی شده است. کارت‌ها را یکی‌یکی مرور کنید، پاسخ پرسش‌ها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.

📴
یادگیری بدون اینترنت مداوم
پس از نصب و در دسترس بودن محتوای دوره، فلش‌کارت‌ها را در زمان و مکان دلخواه مرور کنید.
🗂️
انواع محتوای آموزشی
از نکته‌های آموزشی تا پرسش‌های چهارگزینه‌ای و پرسش‌وپاسخ، مطالب را متناسب با نیاز خود مرور کنید.
📊
ارزیابی میزان یادگیری
پاسخ‌های درست و غلط خود را ثبت کنید و آمار عملکردتان را به تفکیک نوع محتوا ببینید.
🎯
مرور هدفمند فصل‌ها
فصل‌های موردنظر را انتخاب کنید و با استفاده از گزینه انتخاب همه، مرور فصل‌های مرورنشده را در اولویت قرار دهید.
انواع فلش‌کارت‌های قابل مرور

محتوای آموزشی در قالب‌های متنوع ارائه می‌شود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموخته‌ها قابل استفاده باشد.

💬
نکته‌های خودمانی
یادگیری ساده و روان
📘
نکته‌های رسمی و کتابی
مرور دقیق مفاهیم
📝
پرسش‌های چهارگزینه‌ای
سنجش آموخته‌ها
❓
پرسش‌وپاسخ
تمرین یادآوری پاسخ
🎓
درسنامه
مرور محتوای آموزشی
امکانات مرور و ارزیابی
حرکت ساده بین کارت‌ها
استفاده از دکمه‌های قبلی و بعدی و مشاهده نوار پیشرفت برای دنبال کردن روند مرور.
مشاهده پاسخ و توضیحات
برگرداندن کارت برای نمایش پاسخ و توضیحات در قالب‌هایی مانند تست و پرسش‌وپاسخ.
تنظیم اندازه فونت
انتخاب اندازه مناسب نوشته‌ها برای تجربه مطالعه راحت‌تر.
نمایش فرمول‌های ریاضی
پشتیبانی از نمایش صحیح فرمول‌ها و روابط ریاضی مبتنی بر LaTeX.
ثبت نتیجه و گزارش آماری
علامت‌گذاری هر پاسخ به‌صورت درست یا غلط و مشاهده تعداد و درصد موفقیت برای انواع محتوا.
طراحی‌شده برای مطالعه روزمره
  • رابط کاربری فارسی و راست‌چین با فونت وزیر.
  • تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
  • صفحه‌بندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
  • نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
  • انتخاب چند فصل برای مرور هم‌زمان.
  • امکان تمرکز بر فصل‌هایی که هنوز مرور نشده‌اند.
مناسب برای چه کسانی است؟

این اپلیکیشن برای دانش‌آموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمون‌ها و علاقه‌مندان به یادگیری طراحی شده است؛ به‌ویژه کسانی که می‌خواهند مطالب آموزشی را در زمان‌های کوتاه مرور کنند، دانسته‌های خود را بسنجند و مطالعه منظم‌تری داشته باشند.

توجه: محتوای آموزشی و تعداد فلش‌کارت‌ها به دوره انتخاب‌شده بستگی دارد. محتوای دوره پس از نصب، درون برنامه قابل استفاده است؛ با این حال، دریافت اولیه اپلیکیشن و به‌روزرسانی‌های احتمالی ممکن است به اینترنت نیاز داشته باشند.
گالری تصاویر اپلیکیشن‌ها
محیط واقعی اپلیکیشن‌های آموزشی ما
تصاویر زیر، نمونه‌هایی از محیط واقعی اپلیکیشن‌های آموزشی ما هستند و قالب کلی، سبک طراحی و شیوه نمایش محتوای آموزشی در این برنامه‌ها را نشان می‌دهند.
نگاهی به فضای داخل برنامه
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱
نمای اپلیکیشن ۱
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۲
نمای اپلیکیشن ۲
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۳
نمای اپلیکیشن ۳
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۴
نمای اپلیکیشن ۴
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۵
نمای اپلیکیشن ۵
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۶
نمای اپلیکیشن ۶
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۷
نمای اپلیکیشن ۷
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۸
نمای اپلیکیشن ۸
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۹
نمای اپلیکیشن ۹
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱۰
نمای اپلیکیشن ۱۰
تصویر محیط اپلیکیشن آموزشی ۱۱
نمای اپلیکیشن ۱۱
نکته مهم درباره تصاویر
این تصاویر نمونه‌ای از قالب و سبک طراحی اپلیکیشن‌های آموزشی ما هستند. اپلیکیشن ارائه‌شده نیز از همین رویکرد طراحی و نمایش محتوای آموزشی پیروی می‌کند؛ جزئیات ظاهری و امکانات قابل مشاهده ممکن است متناسب با نوع دوره و بخش مورد استفاده متفاوت باشد.
تگ‌ها: Computer Graphics Graphics Fundamentals graphics programming Microcomputer Graphics pixel graphics Roy E. Myers آموزش جامع گرافیک آموزش گرافیک کامپیوتری ریزپردازنده طراحی گرافیک کامپیوتری گرافیک رستر گرافیک ریزپردازنده گرافیک کامپیوتری گرافیک کامپیوتری مقدماتی مبانی گرافیک کامپیوتری

نظرات

هنوز نظری ثبت نشده است.

وارد شوید تا نظر ثبت کنید.