اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی جعبه ابزار برنامهنویسی BASIC: پیادهسازی کاربردی برنامههای رایج
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره جعبه ابزار برنامهنویسی BASIC: پیادهسازی کاربردی برنامههای رایج
موضوع کلی: مبانی برنامهنویسی و تفکر الگوریتمی
موضوع میانی: یادگیری برنامهنویسی با زبان BASIC
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمه: تفکر الگوریتمی چیست؟
- 2. چرا برنامهنویسی را با BASIC شروع کنیم؟
- 3. تاریخچه زبان برنامهنویسی BASIC
- 4. آشنایی با محیط برنامهنویسی و اولین دستور: PRINT
- 5. برنامه اول: چاپ "Hello, World!" روی صفحه
- 6. استفاده از دستور REM برای نوشتن توضیحات (کامنت)
- 7. متغیرهای عددی و دستور LET
- 8. متغیرهای رشتهای (متنی) و علامت $
- 9. ورودی از کاربر: دستور INPUT
- 10. ترکیب دستورهای PRINT و INPUT برای تعامل با کاربر
- 11. انجام محاسبات ساده: جمع، تفریق، ضرب و تقسیم
- 12. اولویت عملگرهای ریاضی
- 13. استفاده از پرانتز برای تغییر اولویت محاسبات
- 14. دستور CLS برای پاک کردن صفحه
- 15. دستور END برای پایان دادن به برنامه
- 16. پروژه کوچک: ماشین حساب دو عددی ساده
- 17. مبانی منطق و شرطها در برنامهنویسی
- 18. آشنایی با دستور IF...THEN
- 19. عملگرهای مقایسهای: = < > <= >= <>
- 20. مثال کاربردی: برنامه تشخیص عدد بزرگتر
- 21. گسترش شرطها با دستور IF...THEN...ELSE
- 22. عملگرهای منطقی: AND, OR, NOT
- 23. استفاده از AND برای شرطهای ترکیبی
- 24. استفاده از OR برای شرطهای چندگانه
- 25. پرش در برنامه با دستور GOTO
- 26. ایجاد حلقههای بینهایت با GOTO و خطرات آن
- 27. معرفی حلقهها: چرا به تکرار نیاز داریم؟
- 28. حلقه تکرار معین با دستور FOR...NEXT
- 29. شمارش معکوس در حلقههای FOR با STEP -1
- 30. تغییر گام شمارنده با دستور STEP
- 31. حلقههای تو در تو (Nested Loops)
- 32. مثال کاربردی: چاپ جدول ضرب
- 33. شبیهسازی تاخیر زمانی با استفاده از حلقه FOR
- 34. مقدمهای بر دادههای ساختاریافته: آرایهها
- 35. تعریف یک آرایه یک بعدی با دستور DIM
- 36. قرار دادن مقادیر در آرایه و خواندن از آن
- 37. استفاده از حلقه FOR برای پیمایش آرایهها
- 38. پروژه کوچک: محاسبه میانگین نمرات یک کلاس
- 39. جستجوی یک مقدار در آرایه
- 40. یافتن بزرگترین و کوچکترین مقدار در یک آرایه
- 41. آرایههای دو بعدی (ماتریسها)
- 42. پیمایش آرایههای دو بعدی با حلقههای تو در تو
- 43. مقدمهای بر توابع و زیربرنامهها
- 44. ایجاد یک زیربرنامه با GOSUB
- 45. بازگشت از زیربرنامه با دستور RETURN
- 46. مزایای استفاده از زیربرنامهها: سازماندهی کد
- 47. دستورات READ و DATA برای مقداردهی اولیه متغیرها
- 48. اعداد تصادفی و کاربرد آنها
- 49. تولید اعداد تصادفی با تابع RND
- 50. شبیهسازی پرتاب سکه
- 51. شبیهسازی پرتاب تاس
- 52. پروژه بازی: حدس عدد
- 53. کار با رشتهها: تابع LEN برای طول رشته
- 54. ترکیب رشتهها (الحاق) با عملگر +
- 55. جدا کردن بخشی از رشته: تابع LEFT$
- 56. جدا کردن بخشی از رشته: تابع RIGHT$
- 57. جدا کردن بخشی از رشته: تابع MID$
- 58. تبدیل عدد به رشته با تابع STR$
- 59. تبدیل رشته به عدد با تابع VAL
- 60. جستجوی یک زیررشته با تابع INSTR
- 61. کدهای اسکی (ASCII) و توابع CHR$ و ASC
- 62. پروژه کوچک: برنامه تشخیص کلمات پالیندروم (واروخوانه)
- 63. پیادهسازی برنامه محاسبه سود ساده
- 64. پیادهسازی برنامه محاسبه سود مرکب
- 65. محاسبه ارزش آتی یک سرمایهگذاری
- 66. برنامه محاسبه اقساط وام (فرمول ساده)
- 67. برنامه محاسبه جدول استهلاک وام
- 68. تبدیل واحدها: دما (سانتیگراد به فارنهایت)
- 69. تبدیل واحدها: مسافت (کیلومتر به مایل)
- 70. برنامه محاسبه فاکتوریل یک عدد
- 71. تولید دنباله فیبوناچی
- 72. برنامه تشخیص اعداد اول
- 73. محاسبه بزرگترین مقسومعلیه مشترک (ب.م.م)
- 74. حل معادله درجه دو
- 75. محاسبه میانگین مجموعهای از اعداد
- 76. محاسبه میانه در یک لیست مرتب
- 77. محاسبه مد (بیشترین تکرار) در یک مجموعه داده
- 78. محاسبه واریانس
- 79. محاسبه انحراف معیار
- 80. الگوریتم مرتبسازی حبابی (Bubble Sort)
- 81. پیادهسازی مرتبسازی حبابی در BASIC
- 82. الگوریتم مرتبسازی انتخابی (Selection Sort)
- 83. پیادهسازی مرتبسازی انتخابی در BASIC
- 84. رسم نمودار ستونی ساده با کاراکترها
- 85. مقدمهای بر کار با فایلها
- 86. باز کردن یک فایل برای نوشتن با دستور OPEN
- 87. نوشتن داده در فایل با دستور PRINT #
- 88. بستن فایل با دستور CLOSE
- 89. باز کردن یک فایل برای خواندن
- 90. خواندن داده از فایل با دستور INPUT #
- 91. پروژه: ساخت یک دفترچه تلفن ساده (ذخیره در فایل)
- 92. پروژه: خواندن اطلاعات از دفترچه تلفن
- 93. تکنیکهای ساده اشکالزدایی (دیباگ)
- 94. بازی Hangman (مرد دارآویز): طراحی اولیه
- 95. بازی Hangman: پیادهسازی منطق بازی
- 96. بازی سنگ، کاغذ، قیچی در مقابل کامپیوتر
- 97. شبیهسازی یک پیادهروی تصادفی (Random Walk)
- 98. پروژه نهایی: ترکیب مفاهیم در یک برنامه جامع
- 99. طراحی پروژه نهایی: مدیریت موجودی یک فروشگاه کوچک
- 100. پیادهسازی پروژه نهایی: افزودن و نمایش کالاها
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.