اپلیکیشن اندرویدی فلشکارت آموزشی آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با OpenGL از صفر تا صد
🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: دوره آموزش جامع گرافیک کامپیوتری با OpenGL از صفر تا صد
موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری
موضوع میانی: مبانی و OpenGL
📋 سرفصلهای دوره
- 1. مقدمهای بر گرافیک کامپیوتری
- 2. تاریخچه و کاربردهای گرافیک کامپیوتری
- 3. سختافزار و نرمافزار گرافیکی
- 4. پیکسلها، رزولوشن و بافرهای فریم
- 5. مفاهیم اساسی رندرینگ: Rasterization و Ray Tracing
- 6. مرور کلی پایپلاین گرافیکی OpenGL
- 7. نصب و راهاندازی OpenGL در محیط توسعه
- 8. ایجاد یک پنجره OpenGL: GLFW و GLAD
- 9. اولین برنامه OpenGL: پاک کردن صفحه
- 10. تنظیمات اولیه Viewport و سیستم مختصات
- 11. معرفی Vertex Shader و Fragment Shader
- 12. زبان GLSL: ساختار و انواع داده
- 13. کامپایل و لینک کردن شیدرها
- 14. Vertex Buffer Object (VBO) برای ذخیرهسازی داده
- 15. Vertex Array Object (VAO) برای مدیریت VBOها
- 16. Element Buffer Object (EBO) برای ترسیم اندکسبندی شده
- 17. ترسیم اشکال هندسی پایه: نقاط، خطوط و مثلثها
- 18. Primitive Restart و Efficient Drawing
- 19. Attribute Pointers و ارسال داده به شیدر
- 20. مدیریت خطاها و دیباگ در OpenGL
- 21. سیستمهای مختصات در گرافیک کامپیوتری
- 22. مختصات محلی، جهانی، نمایشی و کلیپ
- 23. معرفی ماتریسها و کاربرد آنها در گرافیک
- 24. ماتریس انتقال (Translation Matrix)
- 25. ماتریس دوران (Rotation Matrix)
- 26. ماتریس مقیاس (Scale Matrix)
- 27. ترکیب تبدیلها (Combined Transformations)
- 28. مفاهیم ماتریس Model و View
- 29. Projection: ماتریس Orthographic
- 30. Projection: ماتریس Perspective
- 31. ماتریس View: شبیهسازی دوربین
- 32. ساخت یک دوربین آزاد (LookAt Function)
- 33. کنترل دوربین با ورودی کاربر (کیبورد)
- 34. کنترل دوربین با ورودی کاربر (ماوس)
- 35. پیادهسازی یک دوربین اول شخص
- 36. ماتریس Model-View-Projection (MVP)
- 37. ارسال ماتریس MVP به شیدر
- 38. Depth Testing: جلوگیری از ترسیم روی اشیاء پنهان
- 39. حل مشکل Z-fighting
- 40. فعالسازی و تنظیمات Depth Test
- 41. مدلهای رنگی (RGB, HSV) و فضای رنگی
- 42. معرفی نورپردازی در گرافیک کامپیوتری
- 43. اجزای نورپردازی: Ambiance, Diffuse, Specular
- 44. سطوح ماده (Material Properties)
- 45. نور محیطی (Ambient Lighting)
- 46. نور نقطهای (Point Light)
- 47. نور جهتدار (Directional Light)
- 48. نورافکن (Spot Light)
- 49. مدل نورپردازی Phong
- 50. پیادهسازی Phong Shading در Fragment Shader
- 51. مدل نورپردازی Blinn-Phong
- 52. Multiple Lights: مدیریت چندین منبع نور
- 53. Fresnel Effect (مفهوم)
- 54. Gamma Correction
- 55. Normal Vectors و Normalization
- 56. Flat Shading و Smooth Shading
- 57. Gouraud Shading در Vertex Shader
- 58. مقایسه Gouraud و Phong Shading
- 59. نورپردازی بر اساس مدلهای فیزیکی (PBR مقدمه)
- 60. معادله رندرینگ (مفهوم کلی)
- 61. مفاهیم Texture Mapping
- 62. Texture Coordinates (UV Mapping)
- 63. بارگذاری تصاویر برای Texture (با استفاده از STB_Image)
- 64. ایجاد و بایند کردن Texture در OpenGL
- 65. ارسال Texture به Fragment Shader (Sampler2D)
- 66. Texture Wrapping: تکرار، برش، قرینه
- 67. Texture Filtering: Bilinear و Trilinear Filtering
- 68. Mipmaps: بهینهسازی Texture در فواصل مختلف
- 69. Anisotropic Filtering
- 70. Multitexturing: استفاده از چندین Texture
- 71. Normal Mapping: جزئیات بدون افزایش پلیگان
- 72. Tangent Space و Bitangent Vectors
- 73. Parallax Mapping
- 74. Displacement Mapping (مفهوم)
- 75. Cubemaps: Texture برای Skybox و Reflection
- 76. Skybox و پیادهسازی آن
- 77. Environment Mapping: Reflection و Refraction
- 78. Texture Atlases و Texture Arrays
- 79. Transparency با Texture
- 80. Alpha Testing و Alpha Blending
- 81. Framebuffer Objects (FBOs)
- 82. Render to Texture: رندر کردن صحنه به یک Texture
- 83. رندر کردن با FBO به جای Default Framebuffer
- 84. Post-processing Effects: مقدمه
- 85. افکتهای پایه: Grayscale و Inversion
- 86. Kernel Filters: Blur و Edge Detection
- 87. افکت Bloom (مقدمه)
- 88. Depth Peeling (مقدمه برای شفافیت پیچیده)
- 89. MSAA (Multisample Anti-aliasing)
- 90. Deferred Shading (مقدمه و G-Buffer)
- 91. Stencil Testing و کاربردهای آن (Outlining)
- 92. Face Culling: حذف مثلثهای پشت به دوربین
- 93. Occlusion Culling (مفهوم)
- 94. Instancing: رندر کردن هزاران شیء مشابه بهینه
- 95. Geometry Shaders: تولید هندسه در GPU
- 96. Tessellation Shaders: تقسیم چندضلعیها
- 97. بارگذاری مدلهای سهبعدی (با استفاده از Assimp)
- 98. Collision Detection (مقدمه)
- 99. سیستم ذرات (Particle Systems) مقدمه
- 100. معرفی Ray Casting و انتخاب شیء
این اپلیکیشن فارسی برای یادگیری و مرور محتوای آموزشی از طریق فلشکارت طراحی شده است. کارتها را یکییکی مرور کنید، پاسخ پرسشها را به یاد بیاورید و نتیجه هر پاسخ را ثبت کنید. محتوای دوره پس از نصب درون برنامه در دسترس است تا برای مطالعه روزمره معمولاً به اتصال مداوم اینترنت نیاز نداشته باشید.
محتوای آموزشی در قالبهای متنوع ارائه میشود تا هم برای یادگیری مفاهیم جدید و هم برای تثبیت آموختهها قابل استفاده باشد.
- رابط کاربری فارسی و راستچین با فونت وزیر.
- تم روشن و تیره مطابق تنظیمات سیستم.
- صفحهبندی ساده برای انتخاب دوره و شروع مرور.
- نمایش تعداد دفعات مرور هر فصل.
- انتخاب چند فصل برای مرور همزمان.
- امکان تمرکز بر فصلهایی که هنوز مرور نشدهاند.
این اپلیکیشن برای دانشآموزان، دانشجویان، داوطلبان آزمونها و علاقهمندان به یادگیری طراحی شده است؛ بهویژه کسانی که میخواهند مطالب آموزشی را در زمانهای کوتاه مرور کنند، دانستههای خود را بسنجند و مطالعه منظمتری داشته باشند.
نظرات
هنوز نظری ثبت نشده است.
وارد شوید تا نظر ثبت کنید.