🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: استاد Direct3D: خلق بازیهای خیرهکننده با Peter Walsh
موضوع کلی: توسعه بازیهای کامپیوتری
موضوع میانی: برنامهنویسی گرافیکی با Direct3D
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. استاد Direct3D: خلق بازیهای خیرهکننده با Peter Walsh
- 2. مقدمهای بر Direct3D و توسعه بازیهای کامپیوتری
- 3. نصب و راهاندازی محیط توسعه برای Direct3D
- 4. مروری بر مفاهیم پایه گرافیک کامپیوتری
- 5. معرفی API های Direct3D و ساختار کلی آنها
- 6. ایجاد پنجره و مدیریت ورودیها در Direct3D
- 7. تنظیمات اولیه و آمادهسازی دستگاه Direct3D
- 8. مدیریت دستگاه و بافتهای Direct3D
- 9. اصول اولیه رندرینگ: پاک کردن صفحه و نمایش یک رنگ
- 10. مدیریت منابع و اجتناب از نشت حافظه در Direct3D
- 11. اشکالزدایی و عیبیابی در برنامههای Direct3D
- 12. معرفی مفاهیم Vertex و Index Buffer
- 13. ایجاد و استفاده از Vertex Buffer
- 14. ایجاد و استفاده از Index Buffer
- 15. ترسیم اشکال هندسی ساده: مثلث، مربع و خطوط
- 16. معرفی مفاهیم Shaders و Pipeline رندرینگ
- 17. آشنایی با Shader های Vertex و Pixel
- 18. نوشتن اولین Shader های Vertex و Pixel ساده
- 19. کامپایل و بارگذاری Shader ها در Direct3D
- 20. اعمال Transform ها: ترجمه، چرخش و مقیاسگذاری
- 21. استفاده از ماتریسها برای transform ها
- 22. معرفی مفهوم Camera و View Matrix
- 23. پیادهسازی Camera و کنترلهای اولیه
- 24. معرفی Projection Matrix و تنظیمات آن
- 25. نورپردازی پایه: نور محیط، نقطهای و جهتدار
- 26. مفاهیم Material و تنظیمات رنگ
- 27. اضافه کردن نورپردازی به صحنه
- 28. بافتدهی (Texturing): اصول و مفاهیم
- 29. بارگذاری و استفاده از بافتها (Textures)
- 30. اعمال بافتها به مدلهای سه بعدی
- 31. معرفی و استفاده از Sampler State
- 32. مفهوم Z-buffer و عمق
- 33. فعالسازی و تنظیمات Z-buffer
- 34. مدلسازی اولیه: ایجاد یک مدل سه بعدی ساده
- 35. بارگذاری مدلهای سه بعدی از فایلها (مثلاً .obj)
- 36. انیمیشنهای ساده: تغییر موقعیت و چرخش
- 37. معرفی و استفاده از Skeleton Animation
- 38. پیادهسازی انیمیشنهای ساده
- 39. مدیریت صدا در Direct3D
- 40. افزودن صداهای پسزمینه و جلوههای صوتی
- 41. مدیریت ورودیهای کاربر (صفحه کلید، ماوس، دسته بازی)
- 42. تشخیص برخورد (Collision Detection) ساده
- 43. بهینهسازی: اصول و تکنیکها
- 44. بهینهسازی رندرینگ: Draw Call ها
- 45. بهینهسازی رندرینگ: Instancing
- 46. بهینهسازی رندرینگ: Frustum Culling
- 47. معرفی تکنیکهای پیشرفتهتر نورپردازی
- 48. نورپردازی با استفاده از Shadow Mapping
- 49. معرفی و استفاده از Normal Mapping
- 50. معرفی و استفاده از Parallax Mapping
- 51. جلوههای ویژه: Particle Systems
- 52. پیادهسازی یک سیستم ذرات ساده
- 53. جلوههای ویژه: Post-processing
- 54. پیادهسازی جلوههای Post-processing
- 55. آشنایی با Shader Model 4 و 5
- 56. استفاده از Shader Model 4 و 5
- 57. معرفی تکنیکهای Advanced Shading
- 58. استفاده از Physically Based Rendering (PBR)
- 59. طراحی و پیادهسازی یک UI ساده
- 60. استفاده از DirectInput برای ورودیهای پیشرفته
- 61. توسعه یک سیستم هوش مصنوعی (AI) ساده
- 62. معرفی و استفاده از Terrain Rendering
- 63. پیادهسازی یک Terrain ساده
- 64. استفاده از Occlusion Culling
- 65. بهینهسازی: LOD (Level of Detail)
- 66. مدیریت حافظه و بهینهسازی آن
- 67. استفاده از Multithreading
- 68. آشنایی با DirectX Toolkit
- 69. استفاده از DirectXMath Library
- 70. معرفی و استفاده از Deferred Shading
- 71. معرفی و استفاده از Render Targets
- 72. ایجاد افکتهای خاص با Render Targets
- 73. کار با HLSL (High-Level Shading Language) پیشرفته
- 74. نوشتن Shader های پیچیدهتر
- 75. معرفی و استفاده از Tessellation
- 76. معرفی و استفاده از Compute Shaders
- 77. استفاده از Ray Tracing (مقدماتی)
- 78. توسعه بازیهای 2D با Direct3D
- 79. مدیریت sprites و animation در 2D
- 80. استفاده از Pixel Shader های سفارشی
- 81. معرفی و استفاده از Stencil Buffer
- 82. پیادهسازی جلوههای ویژه با Stencil Buffer
- 83. استفاده از تکنیکهای Optimisation (مقدماتی)
- 84. بهینهسازی برای پلتفرمهای مختلف
- 85. معرفی و استفاده از Debugging tools
- 86. آشنایی با DirectX SDK
- 87. نصب و راهاندازی نسخههای قدیمیتر Direct3D
- 88. مقایسه Direct3D با OpenGL
- 89. تاریخچه و تکامل Direct3D
- 90. ساخت یک موتور بازی ساده با Direct3D
- 91. طراحی معماری موتور بازی
- 92. مدیریت State ها و بهینهسازی آنها
- 93. بررسی مشکلات و راهحلهای رایج
- 94. اصول طراحی رابط کاربری (UI) پیشرفته
- 95. استفاده از فونتها و تایپوگرافی
- 96. تولید محتوای هنری برای بازیها
- 97. نکات کلیدی و توصیههای Peter Walsh
- 98. بررسی پروژههای نمونه و کد منبع باز
- 99. آینده Direct3D و تکنولوژیهای مرتبط
- 100. منابع یادگیری بیشتر و ابزارهای توسعه
استاد Direct3D: خلق بازیهای خیرهکننده با Peter Walsh
معرفی دوره: گامی فراتر در برنامهنویسی گرافیکی بازی
آیا رویای ساخت بازیهایی با گرافیک خیرهکننده، واقعگرایانه و سینمایی را در سر دارید؟ آیا میخواهید به هسته اصلی موتورهای بازیسازی مدرن نفوذ کنید و کنترل کامل رندرینگ را در دست بگیرید؟ دوره “استاد Direct3D: خلق بازیهای خیرهکننده با Peter Walsh” دروازهای است به دنیای پیچیده و در عین حال هیجانانگیز برنامهنویسی گرافیکی سهبعدی، جایی که کد شما مستقیماً پیکسلها را در صفحه نمایش شما متحول میکند.
این دوره جامع، با الهام از شاهکار بینظیر “The Zen of Direct3D Game Programming” اثر Peter Walsh، به گونهای طراحی شده است که نه تنها مفاهیم بنیادین Direct3D را آموزش دهد، بلکه فلسفه ذن
در برنامهنویسی گرافیک را نیز در شما بپروراند؛ یعنی دستیابی به درک عمیق، وضوح در پیچیدگیها، و خلق زیبایی با ظرافت و دقت. ما شما را قدم به قدم از اولین خطوط کد تا ساخت صحنههای سهبعدی پیچیده و پویا همراهی میکنیم.
اینجا فرصتی است که از تکیه بر موتورهای بازیسازی آماده فراتر روید و با قدرتمندترین ابزار مایکروسافت، Direct3D، مستقیماً به قلب GPU نفوذ کنید. با راهنماییهای الهام گرفته از رویکرد بینظیر پیتر والش، شما نه تنها کدنویسی را یاد میگیرید، بلکه هنر و علم پشت گرافیک بازیها را نیز درک خواهید کرد. آمادهاید تا خالق نسل بعدی تجربیات بصری بازیها باشید؟
درباره دوره: از تئوری تا واقعیت Direct3D
دوره “استاد Direct3D” پلی است بین دانش تئوریک برنامهنویسی گرافیکی و پیادهسازی عملی آن در دنیای واقعی بازیسازی. این دوره با رویکردی گام به گام و پروژه محور، مبانی Direct3D را به گونهای آموزش میدهد که شما بتوانید بلافاصله آموختههای خود را به کار بگیرید. هر بخش با دقت فراوان طراحی شده تا پیچیدگیهای Direct3D را به مفاهیمی قابل هضم و قابل استفاده تبدیل کند، دقیقاً همانند رویکردی که پیتر والش در کتاب خود برای روشن ساختن مسیر برنامهنویسان گرافیک به کار گرفت.
شما در این دوره، با استفاده از زبان C++ و کتابخانه Direct3D، از پایهترین مفاهیم مانند راهاندازی دستگاه گرافیکی و رسم نقاط، خطوط و مثلثها شروع کرده و به تدریج به مباحث پیشرفتهتر نظیر نورپردازی فیزیکی (PBR)، سایهزنها (Shaders) با HLSL، تکنیکهای پیشرفته رندرینگ و بهینهسازی عملکرد خواهید رسید. هدف ما این است که شما نه تنها کد بنویسید، بلکه بدانید چرا و چگونه هر خط کد، صحنه بازی شما را دگرگون میکند.
موضوعات کلیدی: قلب تپنده گرافیک سهبعدی
این دوره، مجموعهای از مهمترین و کاربردیترین مباحث در زمینه برنامهنویسی گرافیکی با Direct3D را پوشش میدهد. اینها تنها بخشی از دنیایی است که کشف خواهید کرد:
- مقدمات Direct3D و راهاندازی پروژه: شروع کار با API، مدیریت دستگاه و Swap Chain.
- هندسه و مدلسازی: بافر ورتکس، بافر ایندکس، انواع توپولوژی.
- معرفی HLSL و Shaderها: نوشتن Vertex Shader و Pixel Shader.
- تکسچرینگ: نقشهها، بافتها، فیلترینگ و سمپلینگ.
- تبدیلات هندسی: ماتریسهای World, View, Projection و کاربرد آنها.
- نورپردازی: نورهای جهتدار، نقطهای، اسپات و مدلهای نورپردازی.
- مواد (Materials): تعریف خصوصیات بصری اجسام.
- مدلهای سهبعدی و Mesh: بارگذاری فرمتهای استاندارد (مانند OBJ، FBX).
- دوربین (Camera): پیادهسازی انواع دوربینهای اول شخص و سوم شخص.
- آلفا بلِندینگ و شفافیت: رندرینگ اجسام شفاف و نیمهشفاف.
- سایهزنی (Shadow Mapping): تکنیکهای تولید سایههای واقعگرایانه.
- پست-پروسسینگ (Post-Processing): افکتهایی مانند Bloom، Tone Mapping، SSAO.
- سیستم ذرات (Particle Systems): شبیهسازی افکتهایی مانند آتش، دود، آب.
- بهینهسازی و پروفایلینگ: افزایش کارایی رندرینگ.
- ورودی کاربر و تعامل: مدیریت کیبورد و ماوس.
مخاطبان دوره: چه کسانی از این دوره بهرهمند میشوند؟
این دوره برای طیف وسیعی از علاقهمندان و متخصصان حوزه برنامهنویسی و توسعه بازی طراحی شده است:
- برنامهنویسان C++: کسانی که با C++ آشنایی دارند و میخواهند دانش خود را به حوزه برنامهنویسی گرافیکی و توسعه بازیهای سهبعدی گسترش دهند.
- توسعهدهندگان بازیهای مستقل (Indie Game Developers): افرادی که قصد دارند موتور بازیسازی کوچک خود را بسازند یا درک عمیقی از زیرساختهای گرافیکی کسب کنند.
- دانشجویان علوم کامپیوتر و مهندسی نرمافزار: کسانی که به دنبال کسب مهارتهای عملی و پیشرفته در زمینه گرافیک کامپیوتری هستند.
- هنرمندان سهبعدی و طراحان بازی: افرادی که میخواهند با نحوه نمایش مدلهای خود در محیط رندرینگ آشنا شوند و ارتباط مؤثرتری با برنامهنویسان برقرار کنند.
- برنامهنویسان گرافیکی مشتاق: کسانی که به طور خاص به برنامهنویسی GPU، Shaderها و تکنیکهای رندرینگ علاقه دارند.
- هر کسی که میخواهد از ماهیت “ذن” برنامهنویسی گرافیکی پرده بردارد: کسانی که میخواهند نه تنها کد بنویسند، بلکه زیبایی و منطق پشت آن را درک کنند، همانند رویکرد Peter Walsh.
چرا این دوره را بگذرانیم؟ تسلط بر Direct3D، مزیت رقابتی شما
در دنیای پر رقابت توسعه بازی، داشتن دانش عمیق و تخصصی در برنامهنویسی گرافیکی یک برگ برنده واقعی است. دوره “استاد Direct3D” دلایل متعددی برای سرمایهگذاری بر روی آینده شغلی و مهارتی شما ارائه میدهد:
- درک عمیق از زیرساختهای گرافیکی: فراتر از استفاده از موتورهای آماده، Direct3D به شما این امکان را میدهد تا بفهمید چگونه بازیها از درون کار میکنند و کنترل کامل بر رندرینگ و بهینهسازی داشته باشید.
- مهارتهای کاربردی و مورد تقاضا: برنامهنویسان Direct3D در صنعت بازی، شبیهسازی، و واقعیت مجازی (VR/AR) بسیار مورد تقاضا هستند. این مهارتها شما را به یک کاندیدای برجسته تبدیل میکند.
- الهام از یک استاد: با رویکردی که از “The Zen of Direct3D Game Programming” الهام گرفته شده، شما نه تنها کدنویسی میکنید، بلکه با فلسفه طراحی و تفکر تحلیلی در گرافیک نیز آشنا میشوید.
- ساخت پروژههای واقعی: در طول دوره، شما پروژههای عملی متعددی را از ابتدا تا انتها پیادهسازی خواهید کرد که به شما یک پورتفولیوی قدرتمند و قابل ارائه میدهد.
- بهینهسازی عملکرد: یاد میگیرید چگونه کد گرافیکی خود را برای بهترین عملکرد بهینه کنید و با Bottleneckها مبارزه کنید، مهارتی که برای بازیهای مدرن ضروری است.
- فرصتهای شغلی بینظیر: تسلط بر Direct3D درهای جدیدی را در شرکتهای توسعه بازی، شرکتهای فعال در حوزه رندرینگ سهبعدی، و حتی صنایع دفاعی و پزشکی به روی شما میگشاید.
- گسترش دانش به سایر APIها: مفاهیمی که در Direct3D میآموزید، پایهای محکم برای درک و کار با سایر APIهای گرافیکی مانند OpenGL و Vulkan را فراهم میکند.
سرفصلهای دوره: سفری جامع به دنیای Direct3D (بیش از 100 سرفصل کلیدی)
این دوره با بیش از 100 سرفصل جامع و کاربردی، شما را در مسیری گام به گام برای تبدیل شدن به یک برنامهنویس Direct3D ماهر همراهی میکند. هر سرفصل با دقت طراحی شده تا شما را به اوج تسلط بر این API قدرتمند برساند:
-
ماژول ۱: ورود به دنیای Direct3D و C++
- معرفی توسعه بازی و نقش Direct3D
- مرور C++ پیشرفته (پوینترها، ارجاعات، کلاسها، وراثت، قالبها)
- آشنایی با Visual Studio برای توسعه بازی
- تنظیمات پروژه Direct3D در Visual Studio
- اولین برنامه Direct3D: راهاندازی پنجره و دستگاه گرافیکی
- مدیریت منابع و اشیاء COM در Direct3D
- حلقه بازی (Game Loop) و بهروزرسانی فریمها
-
ماژول ۲: هندسه سهبعدی و رندرینگ پایه
- مبانی گرافیک سهبعدی: ورتکسها، خطوط، مثلثها
- ساخت بافرهای ورتکس (Vertex Buffers) و ایندکس (Index Buffers)
- ترسیم اشکال هندسی پایه (مکعب، کره، صفحه)
- معرفی HLSL: زبان سایهزنهای سطح بالا
- اولین Vertex Shader و Pixel Shader شما
- ماتریسهای تبدیل: جهان (World)، نما (View)، پروجکشن (Projection)
- کار با Constant Buffers برای ارسال داده به Shaderها
- مدیریت حالات رندرینگ (Render States)
-
ماژول ۳: تکسچرینگ و مواد (Materials)
- مفهوم تکسچر (Texture) و نقش آن در واقعگرایی
- بارگذاری و استفاده از تکسچرهای DXT
- سمپلر استیتها (Sampler States) و فیلترینگ تکسچر
- مپینگ UV: مختصات تکسچر
- تکسچر آتلاس و تکنیکهای بهینهسازی تکسچر
- معرفی مواد (Materials): رنگهای Diffuse، Specular، Ambient
- پیادهسازی مدلهای نورپردازی پایه (Lambert، Phong)
- تکسچرهای نرمال (Normal Maps) و Bump Mapping
-
ماژول ۴: نورپردازی پیشرفته و سایهها
- انواع نورها: Directional، Point، Spot Light
- محاسبات نورپردازی در Shaderها
- نورپردازی بر اساس فیزیک (Physically Based Rendering – PBR)
- مفاهیم Reflection و Refraction
- تکنیکهای سایهزنی: Shadow Mapping (Basic/Cascaded)
- PCSS و سایر تکنیکهای بهبود کیفیت سایه
- Global Illumination (GI) – مقدمات و رویکردها
-
ماژول ۵: مدلهای سهبعدی، دوربین و انیمیشن
- بارگذاری مدلهای سهبعدی از فرمتهایی مانند OBJ و FBX
- مدیریت Meshها و زیر Meshها
- سیستم دوربین اول شخص و سوم شخص
- دوربین فرستوم (Frustum Culling) برای بهینهسازی رندرینگ
- مقدمات انیمیشن کاراکتر (Skeletal Animation)
- پردازش ماتریسهای استخوان (Bone Matrices) در Shader
- Inverse Kinematics (IK) – اصول اولیه
-
ماژول ۶: تکنیکهای پیشرفته رندرینگ و پست-پروسسینگ
- رندرینگ به مقصد تکسچر (Render to Texture)
- پست-پروسسینگ: Bloom، Depth of Field، Motion Blur
- تصحیح رنگ (Color Grading) و Tone Mapping
- Ambient Occlusion (SSAO) – شبیهسازی سایههای محیطی
- سیستمهای ذرات (Particle Systems) برای افکتهای ویژه
- آلفا بلِندینگ و شفافیت (Transparency)
- رندرینگ مبتنی بر تایل (Tile-Based Rendering)
-
ماژول ۷: بهینهسازی عملکرد و ابزارهای توسعه
- پروفایلینگ و دیباگ کردن برنامههای Direct3D
- ابزارهای دیباگ گرافیکی (مانند PIX)
- بهینهسازی Batch Call و Draw Callها
- Culling و LOD (Level of Detail)
- Multi-threading و GPU parallelism
- آشنایی با Compute Shaders برای محاسبات موازی
- مدیریت حافظه کارت گرافیک
- تکنیکهای ضد آلیاسینگ (Anti-Aliasing) پیشرفته (MSAA, FXAA, TAA)
-
ماژول ۸: ساخت یک موتور بازیسازی کوچک با Direct3D
- طراحی معماری یک موتور بازی ساده
- سیستم مدیریت صحنه (Scene Graph)
- ادغام ورودی کاربر (کیبورد، ماوس)
- سیستم رندرینگ ماژولار
- پیادهسازی یک بازی کوچک با تمام آموختهها
- مفاهیم سیستمهای آب و هوا و افکتهای جوی
- مقدمهای بر Ray Tracing در Direct3D (DXR)
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدمبهقدم، کاربردی و قابل فهم
- پادکستهای صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
- کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصلها و محتوای آموزشی
- کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکستها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمعبندی مباحث
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری. -
کتاب تمرینهای درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
— مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزارهها. -
کتاب تمرینهای جای خالی – نسخه PDF
— تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- تمامی فایلها و کتابها کاملاً فارسی هستند.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریعتر توصیه میشود.
- در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
- اگر پرداخت انجام شده ولی لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs



نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.