🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: صفر تا صد برنامهنویسی بازیهای سهبعدی با DirectX 10 و زبان C++
موضوع کلی: برنامهنویسی بازیهای سهبعدی
موضوع میانی: برنامهنویسی بازی با DirectX
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. معرفی برنامهنویسی بازی و نمای کلی دوره
- 2. تنظیم محیط توسعه (Visual Studio)
- 3. مرور C++: مفاهیم پایه و انواع داده
- 4. مرور C++: توابع و کلاسها
- 5. مرور C++: اشارهگرها و ارجاعها
- 6. مرور C++: مدیریت حافظه
- 7. مرور C++: کتابخانه قالب استاندارد (STL)
- 8. مقدمهای بر برنامهنویسی شیگرا برای بازیها
- 9. مبانی برنامهنویسی ویندوز: ایجاد پنجره
- 10. مبانی برنامهنویسی ویندوز: حلقه پیام
- 11. مبانی برنامهنویسی ویندوز: مدیریت ورودی (صفحهکلید و ماوس)
- 12. جبر خطی ضروری برای گرافیک سهبعدی: بردارها
- 13. جبر خطی ضروری برای گرافیک سهبعدی: ماتریسها
- 14. جبر خطی ضروری برای گرافیک سهبعدی: تبدیلها (انتقال، چرخش، مقیاس)
- 15. معرفی کتابخانههای ریاضیاتی سهبعدی (مانند D3DXMATH)
- 16. معرفی معماری DirectX 10
- 17. راهاندازی DirectX 10: ایجاد دستگاه و Swap Chain
- 18. درک خط لوله گرافیکی (Graphics Pipeline)
- 19. منابع DirectX 10: بافرها (راس، شاخص، ثابت)
- 20. رسم اشکال اولیه: نقاط، خطوط، مثلثها
- 21. مرحله جمعآوری ورودی (Input Assembler Stage)
- 22. معرفی مرحله Vertex Shader
- 23. معرفی مرحله Geometry Shader
- 24. معرفی مرحله Stream Output
- 25. مرحله Rasterizer
- 26. معرفی مرحله Pixel Shader
- 27. مرحله ترکیب خروجی (Output Merger Stage)
- 28. پاکسازی هدف رندر (Render Target)
- 29. نمایش فریم (Presenting the Frame)
- 30. معرفی زبان سایهزن پایه (HLSL)
- 31. کامپایل سایهزنهای HLSL
- 32. ارسال داده از C++ به HLSL (بافرهای ثابت)
- 33. سیستمهای دوربین: تصویربرداری ارتوگرافیک
- 34. سیستمهای دوربین: تصویربرداری پرسپکتیو
- 35. ماتریسهای جهان، دید، تصویربرداری (World, View, Projection)
- 36. سیستمهای مختصات (محلی، جهانی، دید، تصویربرداری)
- 37. مدلهای نورپردازی پایه: نور محیطی (Ambient Light)
- 38. مدلهای نورپردازی پایه: نور پخشکننده (Diffuse Light)
- 39. مدلهای نورپردازی پایه: نور بازتابی (Specular Light)
- 40. پیادهسازی یک نور جهتدار
- 41. معرفی بافتها (Textures)
- 42. بارگذاری و استفاده از بافتها (DDS, WIC)
- 43. نمونهبرداری و فیلتر کردن بافت
- 44. نگاشت UV و مختصات بافت
- 45. پیادهسازی سایهزنی Phong پایه
- 46. ویژگیهای متریال (رنگها، براقیت)
- 47. رسم با شاخصها (Indexed Drawing)
- 48. بافر عمق و پدیده Z-Fighting
- 49. معرفی Stencil Buffer
- 50. ترکیببندی (Blending) برای شفافیت (Alpha Blending)
- 51. تکنیکهای حذف (Culling): حذف پشتنمایی (Back-face Culling)
- 52. حذف مخروط دید (View Frustum Culling) (مفهومی)
- 53. بافتگذاری پیشرفته: بافتگذاری چندگانه (Multitexturing)
- 54. بافتگذاری پیشرفته: نقشههای مکعبی (Cube Maps) برای Skybox
- 55. نگاشت نرمال (Normal Mapping)
- 56. نگاشت جابجایی (Displacement Mapping) (مفهومی)
- 57. مبانی نگاشت سایه (Shadow Mapping)
- 58. رندر به بافت (Render to Texture)
- 59. معرفی افکتهای پسپردازش (Post-processing)
- 60. رندر کردن یک Quad تمام صفحه
- 61. تکنیکهای پیشرفته سایهزن: نورپردازی Per-Pixel
- 62. کاربردهای Geometry Shader: Billboards
- 63. کاربردهای Geometry Shader: Mesh های انفجاری (مثال پایه)
- 64. Instancing برای رسم کارآمد چندین شی
- 65. نگاشت محیط (Environment Mapping) برای بازتابها
- 66. نگاشت اختلاف منظر (Parallax Mapping) (پایه)
- 67. طراحی یک فریمورک بازی ساده
- 68. معماری حلقه بازی (Update/Draw)
- 69. مدیریت زمان (Delta Time)
- 70. سیستم مدیریت ورودی (انتزاع ورودی خام)
- 71. معرفی Scene Graph (تبدیلهای سلسلهمراتبی)
- 72. بارگذاری مدلهای سهبعدی (مانند .obj، .x با استفاده از D3DX utilities یا پارسر سفارشی)
- 73. ساختار داده Mesh
- 74. مدیریت منابع (Texture Manager, Mesh Manager)
- 75. پیادهسازی کلاس دوربین (دوربین پروازی)
- 76. ابزارهای اشکالزدایی: رسم Bounding Box/Sphere
- 77. تشخیص برخورد پایه (AABB، Sphere)
- 78. مبانی انیمیشن: انیمیشن Keyframe (درونیابی)
- 79. معرفی انیمیشن اسکلتی (مفهومی)
- 80. سیستمهای ذرات: پیادهسازی پایه (مبتنی بر CPU)
- 81. سیستمهای ذرات: مبتنی بر GPU (با استفاده از Geometry Shader/Stream Output)
- 82. تولید Terrain: نقشههای ارتفاعی (Heightmaps)
- 83. رندر Terrain: کاشیکاری و Level of Detail (LOD) پایه
- 84. پیادهسازی Frustum Culling برای صحنهها
- 85. Occlusion Culling (مفهومی)
- 86. بهینهسازی Draw Callها و تغییرات وضعیت
- 87. چند رشتهای در بازیها (مفاهیم پایه)
- 88. معرفی پسپردازش: Grayscale/Sepia
- 89. معرفی پسپردازش: مبانی افکت Bloom
- 90. معرفی پسپردازش: عمق میدان (Depth of Field) (مفهومی)
- 91. مبانی رندر واسط کاربری (UI) (لایه 2D)
- 92. رندر متن (با استفاده از Sprite Font یا فونتهای Bitmap سفارشی)
- 93. هوش مصنوعی پایه (مقدمه مسیریابی، ماشینهای حالت)
- 94. یکپارچهسازی صدا و موسیقی (معرفی DirectSound یا XAudio2)
- 95. مبانی شبکهسازی برای بازیهای چندنفره (مفهومی)
- 96. تکنیکهای بهینهسازی Shader
- 97. اشکالزدایی برنامههای DirectX (PIX for Windows)
- 98. پروفایلبندی عملکرد
- 99. استقرار و نسخههای انتشار
- 100. گامهای بعدی: DirectX 11+، موتورهای بازی، مباحث پیشرفته
صفر تا صد برنامهنویسی بازیهای سهبعدی با DirectX 10 و زبان C++
رویای ساخت بازیهای شگفتانگیز را به واقعیت تبدیل کنید!
آیا تا به حال در حین بازی کردن به این فکر کردهاید که این دنیاهای سهبعدی شگفتانگیز، این نورپردازیهای خیرهکننده و این افکتهای واقعگرایانه چگونه خلق میشوند؟ آیا همیشه آرزو داشتهاید که کنترل پیکسل به پیکسل دنیای دیجیتال خود را در دست بگیرید و از پایههای یک موتور بازیسازی سر در بیاورید؟ اگر پاسخ شما مثبت است، این دوره دقیقا برای شما طراحی شده است.
دوره “صفر تا صد برنامهنویسی بازیهای سهبعدی با DirectX 10” با الهام مستقیم از کتاب افسانهای “Introduction to 3D Game Programming with DirectX 10” نوشته Frank D. Luna، یک سفر عمیق و کاملا عملی به قلب گرافیک کامپیوتری است. ما مفاهیم پیچیده و تئوریک این کتاب مرجع را به درسهای ویدیویی، پروژههای کاربردی و مثالهای قابل درک تبدیل کردهایم تا شما نه تنها یاد بگیرید، بلکه خلق کنید. این دوره، پلی است بین دانش تئوری و مهارت عملی برای ساخت بازیهای سهبعدی از پایه با استفاده از قدرتمندترین ابزارهای صنعت یعنی C++ و DirectX.
درباره دوره: فراتر از یک کتاب، یک تجربه یادگیری کامل
این دوره صرفا یک بازخوانی از کتاب نیست؛ بلکه یک راهنمای جامع و تعاملی است که شما را قدم به قدم در مسیر تسلط بر DirectX 10 هدایت میکند. DirectX، قلب تپنده بازیهای کامپیوتری روی پلتفرم ویندوز است و یادگیری آن به معنای درک عمیق نحوه عملکرد کارت گرافیک و رندرینگ سهبعدی است. با استفاده از زبان C++، زبان استاندارد صنعت بازیسازی برای پروژههای بزرگ و نیازمند به پرفورمنس بالا، شما یاد میگیرید چگونه کدهای بهینه و قدرتمندی بنویسید که مستقیما با سختافزار گرافیکی صحبت میکنند.
ما هر فصل از کتاب را شکافتهایم، کدهای آن را به صورت زنده پیادهسازی کردهایم و چالشهای عملی برای شما طراحی کردهایم تا مطمئن شویم هر مفهوم، از ریاضیات سهبعدی گرفته تا شیدرهای پیشرفته، به خوبی برای شما جا افتاده است. شما در این دوره فقط یک تماشاگر نخواهید بود، بلکه یک معمار دنیای دیجیتال خواهید شد.
موضوعات کلیدی که در این دوره فرا خواهید گرفت:
- مبانی ریاضیات سهبعدی: تسلط کامل بر بردارها، ماتریسها، و تبدیلات (Transformations) که زبان اصلی گرافیک کامپیوتری هستند.
- راهاندازی و مقداردهی اولیه Direct3D: یادگیری نحوه ساخت پنجره، راهاندازی دستگاه گرافیکی و آمادهسازی محیط برای رندرینگ.
- خط لوله رندرینگ (Rendering Pipeline): درک عمیق مراحل تبدیل مدلهای سهبعدی به تصویر دوبعدی بر روی صفحه نمایش شما.
- رسم اشکال هندسی: از رسم یک مثلث ساده تا ساخت مدلهای پیچیده با استفاده از Vertex و Index Buffer.
- برنامهنویسی شیدر (Shader) با HLSL: نوشتن کدهایی که مستقیما روی GPU اجرا میشوند تا افکتهای بصری، نورپردازی و مواد را کنترل کنید (Vertex & Pixel Shaders).
- نورپردازی و مواد (Lighting & Materials): پیادهسازی مدلهای نورپردازی مختلف (Ambient, Diffuse, Specular) برای جان بخشیدن به اشیاء.
- بافتدهی (Texturing): یادگیری نحوه اعمال تصاویر و بافتها بر روی مدلهای سهبعدی برای ایجاد سطوح واقعگرایانه.
- ترکیب و شفافیت (Blending & Transparency): ایجاد افکتهایی مانند شیشه، دود و آب با کنترل کانال آلفا.
- پیادهسازی سیستم دوربین: ساخت یک دوربین اول شخص یا سوم شخص برای گشت و گذار در دنیای سهبعدی.
- بارگذاری و نمایش مدلهای سهبعدی: وارد کردن مدلهای ساخته شده در نرمافزارهایی مانند Blender یا 3ds Max به پروژه خود.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
- برنامهنویسان C++ که میخواهند وارد دنیای هیجانانگیز بازیسازی و گرافیک کامپیوتری شوند.
- دانشجویان رشتههای کامپیوتر و نرمافزار که به دنبال درک عمیق و عملی از مباحث گرافیک کامپیوتری هستند.
- توسعهدهندگان بازیهای مستقل (Indie) که میخواهند از موتورهای آماده فراتر رفته و تکنولوژی زیربنایی بازیها را درک کنند.
- کاربران موتورهای بازیسازی مانند Unreal Engine یا Unity که کنجکاو هستند بدانند “پشت پرده” این موتورها چه میگذرد.
- تمام کسانی که کتاب Frank D. Luna را شروع کردهاند اما در میانه راه به دلیل پیچیدگی مباحث به یک راهنمای تصویری و عملی نیاز پیدا کردهاند.
چرا باید در این دوره شرکت کنید؟
شاید از خود بپرسید با وجود موتورهای بازیسازی آماده، چرا باید به سراغ یادگیری DirectX رفت؟ پاسخ در عمق دانش و قدرت کنترلی است که به دست میآورید.
- یادگیری عمیق و بنیادی: با یادگیری DirectX، شما فقط یک API را یاد نمیگیرید، بلکه اصول بنیادین تمام APIهای گرافیکی مدرن (مانند DirectX 12، Vulkan و Metal) را درک میکنید. این دانش هرگز قدیمی نمیشود.
- از تئوری محض تا ساخت عملی: ما کدهای کتاب را زنده میکنیم. به جای خواندن توضیحات پیچیده، شما به صورت عملی میبینید که هر خط کد چگونه بر خروجی نهایی تاثیر میگذارد و یک صحنه سهبعدی را شکل میدهد.
- مسیر شغلی درخشان: تسلط بر برنامهنویسی گرافیک در سطح پایین (Low-Level) یک مهارت بسیار کمیاب و پرتقاضا در صنعت بازیسازی، شبیهسازی، واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) است. این مهارت شما را از هزاران توسعهدهنده دیگر متمایز میکند.
- ساختار جامع و قدم به قدم: با بیش از ۱۰۰ سرفصل دقیق و منظم، هیچ موضوعی ناگفته باقی نمیماند. این دوره شما را از اولین مفاهیم تا ساخت یک دمو کامل سهبعدی همراهی میکند.
- اولین قدم برای ساخت موتور بازی شخصی: این دوره بهترین نقطه شروع برای کسانی است که رویای ساخت موتور بازیسازی شخصی خود را در سر دارند. شما چارچوب و دانش لازم برای این پروژه بزرگ را به دست خواهید آورد.
سرفصلهای جامع دوره (۱۰۰ درس برای تسلط کامل)
این دوره در قالب بخشهای مختلف و بیش از ۱۰۰ درس ویدیویی طراحی شده تا یادگیری را برای شما ساده و ساختاریافته کند. در ادامه نگاهی کلی به این بخشها میاندازیم:
بخش اول: مبانی و راهاندازی (فصل ۱ تا ۱۵)
- مقدمهای بر گرافیک سهبعدی و تاریخچه DirectX
- مرور کامل بر ریاضیات برداری (Vector) و ماتریسی (Matrix)
- فضاهای مختصات (Local, World, View, Projection)
- نصب ابزارهای لازم و ساخت اولین پروژه C++
- ایجاد پنجره و مدیریت ورودیهای کاربر (کیبورد و ماوس)
- مقداردهی اولیه Direct3D 10 و آشنایی با Device و Swap Chain
بخش دوم: خط لوله رندرینگ و رسم اشکال پایه (فصل ۱۶ تا ۳۵)
- تشریح کامل مراحل Rendering Pipeline
- آشنایی با بافرهای ورودی (Vertex Buffer و Index Buffer)
- تعریف ساختار ورودی (Input Layout)
- رسم اولین مثلث رنگی روی صفحه
- ساخت و رندر کردن اشکال هندسی پایه (مکعب، هرم، استوانه و کره)
- مفهوم Topology و کاربردهای آن
بخش سوم: برنامهنویسی شیدر با HLSL (فصل ۳۶ تا ۵۵)
- مقدمهای بر زبان High-Level Shading Language (HLSL)
- نوشتن اولین Vertex Shader و Pixel Shader
- مفهوم Constant Buffer و ارسال داده از C++ به GPU
- کار با متغیرهای سیستمی (Semantics) در شیدرها
- تکنیکهای پایه برای ایجاد افکتهای ساده با شیدر
- کامپایل و مدیریت فایلهای افکت (.fx)
بخش چهارم: نورپردازی واقعگرایانه و مواد (فصل ۵۶ تا ۷۰)
- مبانی فیزیک نور و تئوری رنگ
- پیادهسازی نور محیطی (Ambient Light)
- پیادهسازی نور پخش شونده (Diffuse Light) و قانون کسینوس لمبرت
- پیادهسازی نور بازتابی (Specular Light) و مدل Phong
- ترکیب انواع نورها برای ایجاد یک صحنه واقعگرایانه
- تعریف ساختار مواد (Materials) برای کنترل نحوه بازتاب نور از سطوح
- پیادهسازی انواع منابع نوری (Directional, Point, Spot Light)
بخش پنجم: بافتدهی و تکنیکهای پیشرفته (فصل ۷۱ تا ۹۰)
- مبانی Texture Mapping و UV Coordinates
- بارگذاری و اعمال بافت (Texture) بر روی مدلها
- فیلترینگ بافت (Texture Filtering) و Mipmapping
- آشنایی با Blending و ایجاد افکت شفافیت (Transparency)
- کار با Stencil Buffer برای افکتهای خاص مانند آینه
- تکنیک Alpha-to-Coverage برای لبههای نرم
- مقدمهای بر Cube Mapping برای ساخت Skybox
بخش ششم: پروژه نهایی و جمعبندی (فصل ۹۱ تا ۱۰۰)
- ساخت یک سیستم دوربین اول شخص کامل
- بارگذاری مدلهای سهبعدی با فرمت .obj یا فرمتهای دیگر
- مدیریت یک صحنه (Scene Management) با چندین آبجکت
- پیادهسازی یک پروژه کوچک: یک صحنه سهبعدی تعاملی با نورپردازی، بافت و مدلهای مختلف
- نکات بهینهسازی و عیبیابی (Debugging) در برنامهنویسی گرافیک
- نگاهی به آینده: مسیر یادگیری DirectX 11/12 و Vulkan
همین امروز سفر خود را به دنیای شگفتانگیز برنامهنویسی بازیهای سهبعدی آغاز کنید و مهارتی را بیاموزید که آینده شغلی شما را متحول خواهد کرد!
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدمبهقدم، کاربردی و قابل فهم
- پادکستهای صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
- کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصلها و محتوای آموزشی
- کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکستها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمعبندی مباحث
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری. -
کتاب تمرینهای درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
— مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزارهها. -
کتاب تمرینهای جای خالی – نسخه PDF
— تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- تمامی فایلها و کتابها کاملاً فارسی هستند.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریعتر توصیه میشود.
- در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
- اگر پرداخت انجام شده ولی لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs


نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.