🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: جادوی گرافیک کمودور ۶۴: راهنمای گام به گام خلق تصاویر ۸ بیتی
موضوع کلی: برنامهنویسی سیستمهای رترو
موضوع میانی: برنامهنویسی کمودور ۶۴
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. مقدمه: بازگشت به عصر طلایی ۸ بیتی
- 2. چرا کمودور ۶۴؟ میراث یک کامپیوتر افسانهای
- 3. آشنایی با محیط برنامهنویسی BASIC V2
- 4. اولین برنامه: دستور PRINT و اجرای آن با RUN
- 5. کار با متغیرهای عددی و رشتهای
- 6. دستورات ورودی و خروجی: INPUT و GET
- 7. کنترل صفحه: دستور CLR و کاراکترهای کنترلی
- 8. جادوی رنگها: تغییر رنگ پسزمینه و حاشیه
- 9. تغییر رنگ متن با دستورات کنترلی
- 10. مقدمهای بر گرافیک کاراکتری (PETSCII)
- 11. خلق تصاویر ساده با کاراکترهای PETSCII
- 12. کنترل مکاننما با دستور PRINT TAB و SPC
- 13. آشنایی با حافظه و دستورات POKE و PEEK
- 14. نقشه حافظه صفحه نمایش (Screen RAM)
- 15. اولین POKE: نوشتن مستقیم کاراکتر روی صفحه
- 16. نقشه حافظه رنگ (Color RAM)
- 17. رنگآمیزی کاراکترها با POKE
- 18. ایجاد افکتهای ساده با حلقه FOR…NEXT
- 19. پاک کردن بخشی از صفحه با POKE
- 20. انیمیشن کاراکتری: تکنیکهای ساده و اولیه
- 21. خواندن کاراکتر از روی صفحه با PEEK
- 22. خواندن رنگ از روی صفحه با PEEK
- 23. ایجاد کاراکترهای سفارشی: مقدمه
- 24. تغییر اشارهگر مجموعه کاراکترها
- 25. طراحی اولین کاراکتر سفارشی با بیتها
- 26. استفاده از دستور DATA برای ذخیره داده کاراکتر
- 27. خواندن دادهها و POKE کردن آنها در حافظه کاراکتر
- 28. ساخت یک فونت سفارشی ساده
- 29. گرافیک کاراکتری چندرنگ: یک محدودیت، یک فرصت
- 30. تکنیکهای پیشرفته گرافیک کاراکتری
- 31. مقدمهای بر اسپرایتها: قهرمانان متحرک C64
- 32. اسپرایت چیست؟ مبانی و مفاهیم
- 33. فعال کردن یک اسپرایت
- 34. تعیین موقعیت اسپرایت در محور X و Y
- 35. بیت نهم موقعیت X: عبور از مرز ۲۵۵
- 36. طراحی شکل اسپرایت: معرفی ویرایشگر اسپرایت
- 37. دادههای یک اسپرایت: ۶۳ بایت جادویی
- 38. POKE کردن دادههای اسپرایت در حافظه
- 39. اشارهگرهای اسپرایت: اتصال داده به اسپرایت
- 40. تغییر رنگ اصلی اسپرایت
- 41. مدیریت همزمان ۸ اسپرایت
- 42. مقدمهای بر اسپرایتهای چندرنگ (Multi-color Sprites)
- 43. فعالسازی حالت چندرنگ برای اسپرایتها
- 44. رنگهای مشترک ۱ و ۲ در اسپرایتهای چندرنگ
- 45. طراحی یک اسپرایت چندرنگ
- 46. بزرگنمایی اسپرایت در محور X (X-Expansion)
- 47. بزرگنمایی اسپرایت در محور Y (Y-Expansion)
- 48. ترکیب بزرگنمایی در دو محور
- 49. اولویت نمایش اسپرایتها نسبت به پسزمینه
- 50. اولویت نمایش اسپرایتها نسبت به یکدیگر
- 51. انیمیشن اسپرایت: تعویض فریمها
- 52. تکنیک تعویض اشارهگر اسپرایت برای انیمیشن
- 53. ایجاد یک حلقه انیمیشن ساده
- 54. تشخیص برخورد اسپرایت با اسپرایت (Sprite-Sprite Collision)
- 55. رجیستر تشخیص برخورد و نحوه خواندن آن
- 56. تشخیص برخورد اسپرایت با پسزمینه (Sprite-Data Collision)
- 57. ایجاد حرکت نرم برای اسپرایتها
- 58. کنترل اسپرایت با کیبورد
- 59. مقدمهای بر کنترل با جویاستیک
- 60. خواندن وضعیت جویاستیک با PEEK
- 61. ترجمه مقادیر جویاستیک به حرکت اسپرایت
- 62. پروژه کوچک: ساخت یک شخصیت متحرک قابل کنترل
- 63. ورود به دنیای گرافیک بیتمپ (Bitmap)
- 64. مبانی حالت وضوح بالا (High-Resolution)
- 65. فعالسازی حالت Hi-Res و درک حافظه ۸ کیلوبایتی
- 66. ساختار حافظه بیتمپ: بلوکهای ۸ در ۸ پیکسلی
- 67. رنگآمیزی بلوکها در حالت Hi-Res
- 68. رسم اولین نقطه روی صفحه
- 69. محاسبات لازم برای POKE کردن یک پیکسل
- 70. ایجاد یک رویه (Subroutine) برای رسم نقطه
- 71. رسم خطوط افقی و عمودی
- 72. الگوریتمهای ساده رسم خطوط مورب در بیسیک
- 73. رسم اشکال هندسی ساده: مربع و مستطیل
- 74. چالشها و محدودیتهای حالت Hi-Res
- 75. مقدمهای بر حالت چندرنگ (Multi-color Bitmap)
- 76. فعالسازی حالت چندرنگ و تفاوتهای آن
- 77. ساختار پیکسلهای پهن در حالت چندرنگ
- 78. محدودیتهای رنگی و نحوه مدیریت آنها
- 79. رسم نقطه در حالت چندرنگ
- 80. ترکیب اسپرایتها با پسزمینه بیتمپ
- 81. ایجاد افکتهای اسکرول (Scrolling) ساده
- 82. اسکرول نرم کاراکتری: مبانی رجیسترهای اسکرول
- 83. اسکرول عمودی و افقی صفحه
- 84. پروژه کوچک: ساخت یک صفحه عنوان گرافیکی
- 85. مقدمهای بر تراشه صدای افسانهای SID
- 86. تولید یک صدای ساده با POKE
- 87. کنترل فرکانس، شکل موج و مدت زمان نت
- 88. ایجاد افکتهای صوتی ساده: شلیک و انفجار
- 89. همگامسازی صدا و گرافیک
- 90. ساخت یک بازی بسیار ساده: حلقه اصلی بازی
- 91. مدیریت وضعیت بازی (Game State)
- 92. ذخیره و بارگذاری برنامههای گرافیکی روی دیسک یا نوار
- 93. تکنیکهای بهینهسازی کدهای بیسیک برای افزایش سرعت
- 94. ترکیب حالت متن و گرافیک بیتمپ
- 95. استفاده از Raster Interrupt برای تغییر رنگ در میانه صفحه
- 96. ایجاد افکت رنگینکمان در حاشیه صفحه
- 97. پروژه نهایی: طراحی و ساخت یک بازی ساده Shoot 'em up
- 98. جمعبندی مفاهیم و نگاهی به آینده
- 99. منابع بیشتر: حرکت به سوی زبان اسمبلی ۶۵۰۲
- 100. جادوی شما: نمایش گالری از آثار خلقشده در دوره
جادوی گرافیک کمودور ۶۴: راهنمای گام به گام خلق تصاویر ۸ بیتی
آیا رویای ساخت بازیها و گرافیکهای ۸ بیتی روی کمودور ۶۴ را در سر دارید؟ آیا همیشه آرزو داشتهاید که بتوانید همانند هنرمندان دوران طلایی کامپیوتر، با محدودیتهای سختافزاری، آثار هنری خلق کنید؟ دوره آموزشی “جادوی گرافیک کمودور ۶۴” این رویا را به واقعیت تبدیل میکند. این دوره با الهام از کتاب ارزشمند “Step-by-step programming Commodore 64 graphics pack” طراحی شده است تا شما را گام به گام در مسیر خلق تصاویر خیرهکننده با کمودور ۶۴ همراهی کند.
کتاب “Step-by-step programming Commodore 64 graphics pack” یک منبع الهامبخش برای نسلهای مختلف برنامهنویسان بوده است. ما در این دوره، مفاهیم کلیدی و تکنیکهای ارائه شده در این کتاب را با زبانی ساده و قابل فهم، به همراه مثالهای عملی و پروژههای جذاب، به شما آموزش میدهیم. دیگر لازم نیست ساعتها وقت خود را صرف جستجو در اینترنت و منابع پراکنده کنید. تمام آنچه برای تبدیل شدن به یک هنرمند گرافیک کمودور ۶۴ نیاز دارید، در این دوره جمعآوری شده است.
درباره دوره
دوره “جادوی گرافیک کمودور ۶۴” یک دوره آموزشی جامع و گام به گام است که شما را با تمام جنبههای برنامهنویسی گرافیک در این پلتفرم کلاسیک آشنا میکند. از اصول اولیه کار با حافظه گرافیکی و رجیسترها گرفته تا تکنیکهای پیشرفته انیمیشن و ایجاد افکتهای ویژه، همه چیز در این دوره پوشش داده شده است. این دوره به شما کمک میکند تا درک عمیقی از نحوه کارکرد سختافزار کمودور ۶۴ پیدا کنید و بتوانید با استفاده از زبان ماشین (اسمبلی) و زبان BASIC، تصاویر و انیمیشنهای خلاقانه و جذاب خلق کنید.
موضوعات کلیدی
- آشنایی با معماری کمودور ۶۴ و حافظه گرافیکی
- برنامهنویسی با زبان ماشین (اسمبلی) برای کمودور ۶۴
- دستکاری مستقیم رجیسترهای VIC-II
- ایجاد Spriteها و انیمیشنهای Sprite
- رسم خطوط، دایرهها و اشکال دیگر
- کار با رنگها و پالتهای رنگی
- تکنیکهای پرکردن سطوح و ایجاد گرادینت
- بهینهسازی کد برای عملکرد بهتر
- ایجاد افکتهای ویژه گرافیکی
- استفاده از زبان BASIC برای گرافیک
- ایجاد بازیهای ساده با گرافیک ۸ بیتی
مخاطبان دوره
این دوره برای افراد زیر مناسب است:
- علاقهمندان به کامپیوترهای رترو و سیستمهای 8 بیتی
- برنامهنویسانی که میخواهند تجربهای متفاوت در برنامهنویسی داشته باشند
- هنرمندان دیجیتالی که به دنبال خلق آثار هنری با محدودیتهای سختافزاری هستند
- افرادی که میخواهند نحوه کارکرد سختافزار کمودور 64 را درک کنند
- کسانی که به دنبال یادگیری زبان ماشین (اسمبلی) هستند
- افرادی که میخواهند بازیهای کلاسیک را بازسازی یا بازیهای جدید با سبک رترو ایجاد کنند
چرا این دوره را بگذرانیم؟
گذراندن دوره “جادوی گرافیک کمودور ۶۴” مزایای بسیاری برای شما خواهد داشت:
- یادگیری یک مهارت ارزشمند: برنامهنویسی گرافیک رترو یک مهارت خاص و ارزشمند است که شما را از سایر برنامهنویسان متمایز میکند.
- درک عمیق از سختافزار: با این دوره، درک عمیقی از نحوه کارکرد سختافزار کمودور ۶۴ و محدودیتهای آن پیدا خواهید کرد.
- خلاقیت بینهایت: محدودیتهای سختافزاری، شما را به خلاقیت و نوآوری بیشتر ترغیب میکند و میتوانید آثار هنری منحصر به فردی خلق کنید.
- بازگشت به دوران طلایی: این دوره به شما این امکان را میدهد که به دوران طلایی کامپیوتر بازگردید و لذت کار با سیستمهای 8 بیتی را تجربه کنید.
- تقویت مهارتهای حل مسئله: برنامهنویسی گرافیک رترو، نیازمند حل مسائل پیچیده و بهینهسازی کد است که مهارتهای حل مسئله شما را به طور چشمگیری افزایش میدهد.
- ایجاد پروژههای شخصی: با آموختن تکنیکهای این دوره، میتوانید پروژههای شخصی خود را ایجاد کنید و ایدههای خلاقانه خود را به واقعیت تبدیل کنید.
- شبکهسازی با علاقهمندان: در این دوره، با سایر علاقهمندان به کامپیوترهای رترو آشنا میشوید و میتوانید تجربیات خود را با آنها به اشتراک بگذارید.
- فرصتهای شغلی: با توجه به افزایش علاقه به سبک رترو، مهارتهای شما در زمینه برنامهنویسی گرافیک رترو میتواند فرصتهای شغلی جدیدی را برای شما ایجاد کند.
- الهامگیری از اساتید: با الهام از کتاب “Step-by-step programming Commodore 64 graphics pack”، شما از تجربیات و دانش اساتید این حوزه بهرهمند خواهید شد.
سرفصلهای دوره
دوره “جادوی گرافیک کمودور ۶۴” شامل 100 سرفصل جامع است که تمام جنبههای برنامهنویسی گرافیک در این پلتفرم را پوشش میدهد. برخی از سرفصلهای کلیدی عبارتند از:
- معرفی کمودور 64 و تاریخچه آن
- آشنایی با معماری VIC-II
- نصب و راهاندازی شبیهساز کمودور 64
- مقدمهای بر زبان ماشین (اسمبلی)
- ثباتها و دستورالعملهای اساسی اسمبلی
- آدرسدهی حافظه در کمودور 64
- کار با حافظه گرافیکی (Screen Memory)
- ایجاد کاراکترهای سفارشی
- تعریف رنگها و پالت رنگی
- رسم خطوط و اشکال پایه
- ایجاد Spriteها و انیمیشن Sprite
- اسکرول افقی و عمودی
- دابل بافرینگ (Double Buffering)
- بهینهسازی کد گرافیکی
- تکنیکهای پیشرفته انیمیشن
- ایجاد افکتهای ویژه گرافیکی (مثل Rainbow Effect)
- استفاده از وقفه (Interrupt) برای گرافیک
- مقدمهای بر زبان BASIC V2
- دستورات گرافیکی در BASIC
- ترکیب زبان BASIC و اسمبلی برای گرافیک
- ایجاد منوها و رابط کاربری
- طراحی مراحل بازی
- برنامهنویسی صدا در کمودور 64
- ادغام گرافیک و صدا در بازی
- بررسی نمونه کدها و بازیهای کلاسیک
- رفع اشکال (Debugging) کد گرافیکی
- نشر و به اشتراکگذاری پروژهها
- و بسیاری سرفصلهای دیگر…
همین امروز در دوره “جادوی گرافیک کمودور ۶۴” ثبتنام کنید و قدم در راه خلق تصاویر شگفتانگیز در دنیای 8 بیتی بگذارید! دیگر منتظر نمانید، این فرصت بینظیر را از دست ندهید!
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدمبهقدم، کاربردی و قابل فهم
- پادکستهای صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
- کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصلها و محتوای آموزشی
- کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکستها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمعبندی مباحث
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری. -
کتاب تمرینهای درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
— مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزارهها. -
کتاب تمرینهای جای خالی – نسخه PDF
— تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- تمامی فایلها و کتابها کاملاً فارسی هستند.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریعتر توصیه میشود.
- در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
- اگر پرداخت انجام شده ولی لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs


نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.