🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: استاد بازیسازی برای Timex-Sinclair 2000: از مبانی تا خلق بازیهای جذاب
موضوع کلی: برنامهنویسی بازی در کامپیوترهای قدیمی
موضوع میانی: توسعه بازی برای Timex-Sinclair 2000
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. دوره: استاد بازیسازی برای Timex-Sinclair 2000: از مبانی تا خلق بازیهای جذاب
- 2. مقدمه ای بر دنیای بازیسازی برای Timex-Sinclair 2000
- 3. آشنایی با سختافزار و ویژگیهای Timex-Sinclair 2000
- 4. نصب و راهاندازی شبیهسازهای TS2000
- 5. آشنایی با زبان BASIC و دستورات اولیه
- 6. ساختار کلی یک برنامه BASIC در TS2000
- 7. دستورات PRINT و نمایش متن در صفحه نمایش
- 8. متغیرها، انواع داده و عملگرهای ریاضی
- 9. دستورات ورودی و دریافت اطلاعات از کاربر (INPUT)
- 10. ساختارهای شرطی (IF…THEN…ELSE)
- 11. حلقههای تکرار (FOR…NEXT, WHILE…WEND)
- 12. مدیریت رنگ و گرافیک در TS2000
- 13. دستورات گرافیکی اولیه (PLOT, DRAW)
- 14. ایجاد اشکال هندسی ساده (خط، مربع، دایره)
- 15. اصول اولیه انیمیشن در TS2000
- 16. استفاده از دستورات PAUSE و WAIT
- 17. معرفی مفهوم Sprites و روشهای پیادهسازی
- 18. برنامهنویسی Spriteهای ساده: حرکت و برخورد
- 19. صدا و موسیقی در TS2000: دستورات SOUND و PLAY
- 20. طراحی و استفاده از دادههای صوتی
- 21. مقدمهای بر مدیریت حافظه و بهینهسازی کد
- 22. تکنیکهای کاهش حجم کد و افزایش سرعت اجرا
- 23. ساخت بازی "Hangman" (آویزانک)
- 24. ساخت بازی "Nim" (نیم)
- 25. طراحی و پیادهسازی صفحه منو و رابط کاربری
- 26. مدیریت ورودیهای صفحهکلید و جویاستیک
- 27. اضافه کردن موسیقی پسزمینه و جلوههای صوتی
- 28. ساخت بازی "Snake" (مار)
- 29. ایجاد دشمنان و مدیریت برخورد در Snake
- 30. پیادهسازی سیستم امتیازدهی و رکوردهای بالا
- 31. معرفی مفهوم بازیابی اطلاعات و ذخیرهسازی
- 32. ذخیره و بارگذاری دادههای بازی
- 33. ساخت بازی "Guess the Number" (حدس عدد)
- 34. پیادهسازی هوش مصنوعی ساده برای بازیها
- 35. تکنیکهای تولید اعداد تصادفی
- 36. ساخت بازی "Tic-Tac-Toe" (دوز)
- 37. الگوریتمهای هوش مصنوعی برای Tic-Tac-Toe
- 38. طراحی و پیادهسازی HUD (Heads-Up Display)
- 39. ساخت بازی "Pong" (پونگ)
- 40. کنترل Paddle و توپ در Pong
- 41. پیادهسازی قوانین بازی و تشخیص برنده
- 42. استفاده از توابع و زیربرنامهها برای سازماندهی کد
- 43. مدیریت رویدادها و واکنش به آنها
- 44. ساخت بازی "Space Invaders" (مهاجمان فضایی) – بخش 1: طراحی اولیه و حرکت ساده
- 45. ساخت بازی "Space Invaders" (مهاجمان فضایی) – بخش 2: شلیک و برخورد
- 46. ساخت بازی "Space Invaders" (مهاجمان فضایی) – بخش 3: اضافه کردن دشمنان و مدیریت آنها
- 47. ساخت بازی "Space Invaders" (مهاجمان فضایی) – بخش 4: سیستم امتیازدهی و پایان بازی
- 48. آشنایی با آرایهها و کاربرد آنها در بازیها
- 49. استفاده از آرایهها برای ذخیره دادههای بازی
- 50. ساخت بازی "Maze" (هزارتو) – تولید و نمایش نقشه
- 51. حرکت بازیکن در Maze و تشخیص برخورد با دیوارها
- 52. ساخت بازی "Breakout" (آجرشکن) – مدیریت توپ و برخورد
- 53. پیادهسازی Brick ها و تخریب آنها در Breakout
- 54. طراحی مراحل مختلف در Breakout
- 55. بهینهسازی سرعت و عملکرد بازیها
- 56. بررسی و رفع اشکالات رایج در برنامهنویسی
- 57. معرفی تکنیکهای پیشرفتهتر انیمیشن
- 58. استفاده از صفحه نمایشهای متعدد (Screen)
- 59. مدیریت حافظه و تخصیص منابع
- 60. معرفی مفهوم سطحبندی (Level Design)
- 61. طراحی سطوح پیچیدهتر برای بازیها
- 62. ساخت بازی "Car Race" (مسابقه اتومبیلرانی) – طراحی مسیر و حرکت ماشین
- 63. مدیریت برخورد با سایر ماشینها و موانع
- 64. پیادهسازی سیستم کنترل (Control) بازی
- 65. اضافه کردن گرافیک و جلوههای ویژه
- 66. معرفی مفهوم کلاسها و اشیاء (Object-Oriented Programming – مقدماتی)
- 67. استفاده از کلاسها برای ساخت بازیها
- 68. ساخت بازی "Platformer" (سکوبازی) – طراحی شخصیت و حرکت
- 69. پیادهسازی جاذبه و پرش در Platformer
- 70. طراحی و مدیریت پلتفرمها در Platformer
- 71. ایجاد دشمنان و برخورد در Platformer
- 72. آشنایی با تکنیکهای Tile-Based Map
- 73. طراحی و پیادهسازی نقشههای Tile-Based
- 74. ساخت بازی "Pac-Man" – حرکت و مدیریت محیط بازی
- 75. ساخت بازی "Pac-Man" – پیادهسازی دشمنان (Ghosts)
- 76. ساخت بازی "Pac-Man" – قوانین بازی و سیستم امتیاز
- 77. بررسی کدنویسی برای بازیهای مبتنی بر متن
- 78. ساخت یک بازی متنی تعاملی ساده
- 79. استفاده از دستورات READ و DATA
- 80. معرفی تکنیکهای گرافیکی پیشرفتهتر
- 81. استفاده از رسمهای سفارشی (Custom Character)
- 82. آشنایی با رابطهای کاربری گرافیکی (GUI) در TS2000
- 83. طراحی و پیادهسازی پنجرهها و منوها
- 84. استفاده از صداهای با کیفیت و موسیقیهای پیچیده
- 85. ترکیب جلوههای صوتی و موسیقی برای افزایش جذابیت
- 86. بررسی کتابخانهها و ابزارهای کمکی
- 87. نصب و استفاده از ابزارهای ویرایشگر کد
- 88. معرفی مفهوم Debugging و روشهای اشکالزدایی
- 89. بهینهسازی عملکرد کد و افزایش سرعت اجرا
- 90. تکنیکهای پیشرفته برای مدیریت Sprites
- 91. معرفی روشهای فشردهسازی و بهینهسازی
- 92. ایجاد افکتهای ویژه (Special Effects) در بازیها
- 93. استفاده از تکنیکهای پرسپکتیو و عمق
- 94. معرفی بازیهای چندنفره و روشهای پیادهسازی
- 95. طراحی و پیادهسازی بازیهای چندنفره محلی
- 96. استراتژیهای بازاریابی و معرفی بازی
- 97. انتشار بازی بر روی پلتفرمهای مختلف
- 98. جمعآوری بازخورد و بهینهسازی بازی
- 99. آینده بازیسازی در TS2000 و کامپیوترهای قدیمی
- 100. منابع و مراجع برای یادگیری بیشتر
استاد بازیسازی برای Timex-Sinclair 2000: از مبانی تا خلق بازیهای جذاب
سفری هیجانانگیز به دوران طلایی بازیسازی بر روی سختافزارهای نوستالژیک
به دنیای جادویی Timex-Sinclair 2000 خوش آمدید!
آیا تا به حال آرزو کردهاید که ماشین زمان اختراع شود و شما را به دوران طلایی بازیهای کامپیوتری ببرد؟ دورانی که هر خط کد، جان تازهای به پیکسلهای محدود میبخشید و خلاقیت، تنها مرز ممکن بود؟ دوره “استاد بازیسازی برای Timex-Sinclair 2000” دقیقا همان ماشین زمانی است که به دنبالش بودید! این دوره، دریچهای به گذشته باشکوه برنامهنویسی بازیهای ویدئویی میگشاید و شما را با یکی از نمادینترین کامپیوترهای خانگی آن دوران، یعنی Timex-Sinclair 2000 (TS2000)، آشنا میکند.
با الهام از کتاب کلاسیک و تأثیرگذار “Games for your Timex-Sinclair 2000″، ما فراتر از یک بازخوانی ساده رفتهایم. این دوره، یک آموزش جامع، کاربردی و بهروز شده است که نه تنها فلسفه و تکنیکهای آن دوران را بازسازی میکند، بلکه با افزودن بینشهای مدرن و شیوههای آموزشی نوین، شما را به یک توسعهدهنده واقعی بازی برای این پلتفرم نوستالژیک تبدیل خواهد کرد. آمادهاید تا اسرار برنامهنویسی با زبان BASIC و اسمبلی Z80 را کشف کنید و ایدههای بازی خود را بر روی این سختافزار افسانهای زنده کنید؟
فرصتی بینظیر برای کشف ریشههای بازیسازی، تقویت مهارتهای حل مسئله در محیطهای محدود و خلق آثاری که نام شما را در تاریخچهی برنامهنویسی رترو (Retro) جاودانه خواهد کرد. به جمع علاقهمندان به Timex-Sinclair 2000 بپیوندید و سفر خود را برای تبدیل شدن به یک استاد بازیسازی آغاز کنید!
درباره دوره: از صفر تا صد بازیسازی رترو
این دوره، یک مسیر یادگیری عمیق و گام به گام است که شما را از آشنایی اولیه با سختافزار Timex-Sinclair 2000 تا ساخت بازیهای پیچیده و جذاب راهنمایی میکند. ما تمام دانش و تکنیکهایی را که در کتاب مرجع “Games for your Timex-Sinclair 2000” به آن اشاره شده، به شکلی ساختاریافته، عملی و قابل فهم بازآفرینی کردهایم و آنها را با محتوای مکمل و پروژههای عملی غنیتر ساختهایم.
شما نه تنها با دستورات BASIC و معماری پردازنده Z80 آشنا میشوید، بلکه یاد میگیرید چگونه با محدودیتهای حافظه و پردازش آن دوران، خلاقانه کنار بیایید و شاهکارهای گرافیکی و صوتی خلق کنید. هر بخش از دوره با تمرینها و پروژههای کوچک همراه است که به شما کمک میکند مفاهیم را به صورت عملی درک کنید و مهارتهایتان را گام به گام توسعه دهید. این یک دوره تئوری صرف نیست؛ این یک کارگاه عملی برای خلق بازیهای واقعی است!
موضوعات کلیدی که در این دوره پوشش داده میشوند:
- معماری سختافزار Timex-Sinclair 2000: درک عمیق اجزا و نحوه عملکرد آن.
- برنامهنویسی BASIC بهینه برای بازی: تسلط بر امکانات زبان BASIC با تمرکز بر عملکرد و سرعت.
- مقدمهای بر برنامهنویسی اسمبلی Z80: برای سرعت بخشیدن به بخشهای حیاتی بازی.
- گرافیک و انیمیشن در محدودیتها: خلق کاراکترها، پسزمینهها و انیمیشنهای روان.
- صدا و موسیقی: استفاده از امکانات صوتی TS2000 برای ایجاد جلوههای جذاب.
- طراحی و پیادهسازی مکانیزمهای بازی کلاسیک: از تشخیص برخورد تا منطق بازی.
- بهینهسازی کد و حافظه: برای دستیابی به حداکثر کارایی در محیطهای محدود.
- ابزارهای شبیهساز و توسعه مدرن: استفاده از بهترین ابزارها برای راحتی برنامهنویسی.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
این دوره برای طیف وسیعی از علاقهمندان به برنامهنویسی و بازیسازی طراحی شده است:
- علاقهمندان به بازیهای رترو و نوستالژیک: کسانی که میخواهند بدانند بازیهای دوران کودکیشان چگونه ساخته میشدند.
- برنامهنویسان تازهکار: ایدهآل برای درک عمیق مبانی برنامهنویسی و تعامل با سختافزار.
- توسعهدهندگان بازی با تجربه: برای گسترش دانش خود به پلتفرمهای قدیمی و چالشهای جدید.
- مهندسان نرمافزار و سختافزار: که به معماری کامپیوترهای قدیمی و برنامهنویسی سطح پایین علاقهمندند.
- هنرمندان و طراحان بازی: که میخواهند محدودیتهای فنی را بهتر درک کنند و خلاقیت خود را در چارچوبهای جدید محک بزنند.
- هر کسی که عاشق چالش است: و میخواهد مهارتهای حل مسئله خود را در محیطی متفاوت تقویت کند.
اگر به تاریخچه کامپیوتر، برنامهنویسی سطح پایین و هنر بازیسازی در دوران کلاسیک علاقهمندید، این دوره دقیقا همان چیزی است که به دنبالش بودید!
چرا باید در دوره “استاد بازیسازی برای Timex-Sinclair 2000” شرکت کنید؟
شرکت در این دوره نه تنها یک تجربه یادگیری منحصر به فرد است، بلکه مزایای بیشماری را برای شما به ارمغان میآورد:
- کسب مهارتهای بینظیر: تسلط بر یک حوزه تخصصی و نوستالژیک که کمتر کسی به آن میپردازد.
- درک عمیقتر از برنامهنویسی: یادگیری نحوه تعامل مستقیم با سختافزار و بهینهسازی کد در سطح پایین.
- تقویت خلاقیت و حل مسئله: توسعه بازی در محیطی با منابع محدود، ذهن شما را برای یافتن راهحلهای خلاقانه به چالش میکشد.
- سفری در زمان: تجربهی لذتبخش توسعه بازی به روش پیشگامان صنعت.
- ایجاد پورتفولیوی منحصر به فرد: ساخت بازیهای قابل اجرا بر روی Timex-Sinclair 2000 که شما را از دیگران متمایز میکند.
- فرصتهای جدید: گشودن درها به سمت جامعهی پرشور توسعهدهندگان رترو و حفظ میراث دیجیتال.
- یادگیری جامع و عملی: با بیش از 100 سرفصل دقیق و پروژههای عملی، از هر آنچه برای تبدیل شدن به یک استاد نیاز دارید، برخوردار خواهید شد.
نگاهی به سرفصلهای جامع دوره (بیش از 100 موضوع آموزشی):
این دوره با جزئیات کامل و از طریق سرفصلهای دقیق، شما را به سوی تسلط بر بازیسازی برای Timex-Sinclair 2000 هدایت میکند:
- تاریخچه Timex-Sinclair 2000 و خانواده ZX Spectrum
- معماری داخلی TS2000: پردازنده Z80 و حافظه
- اتصالات و لوازم جانبی: از کیبورد تا کابل نوار کاست
- راهاندازی شبیهسازهای TS2000: گام به گام
- اولین برنامه BASIC شما: “Hello World” به سبک رترو
- مبانی زبان BASIC در TS2000: متغیرها و انواع داده
- عملگرهای ریاضی و منطقی در BASIC
- ساختارهای کنترلی: IF-THEN-ELSE و GOTO
- حلقهها: FOR-NEXT و WHILE-WEND
- کار با آرایهها و لیستها
- مقدمهای بر گرافیک: فرمان PLOT و DRAW
- کار با رنگها و ویژگیهای صفحه نمایش (INK, PAPER, BRIGHT, FLASH)
- دستور PRINT: نمایش متن و کاراکترها
- تعریف کاراکترهای سفارشی (UDGs)
- ایجاد Sprites ساده با کاراکترهای سفارشی
- مفهوم آدرسدهی حافظه و PEEK/POKE
- آشنایی با نقشه حافظه صفحه نمایش
- انیمیشن ابتدایی: پاک کردن و رسم مجدد
- کنترل ورودی: خواندن از کیبورد (INKEY$)
- ساخت یک بازی توپ و پارو ساده (Pong Clone)
- اصول تشخیص برخورد (Collision Detection)
- نکات بهینهسازی کد BASIC برای سرعت
- مقدمهای بر Subroutines (GOSUB-RETURN)
- کار با دستور BEEP برای صدا و موسیقی
- ایجاد الگوهای صوتی ساده
- معرفی پردازنده Z80 و مجموعه دستورات اصلی
- ثباتهای (Registers) Z80 و کاربرد آنها
- اولین برنامه اسمبلی Z80: جمع دو عدد
- آدرسدهی حافظه در اسمبلی
- نوشتن روتینهای سریع گرافیکی با اسمبلی
- فراخوانی کدهای اسمبلی از BASIC (USR function)
- ساخت یک Sprite متحرک با سرعت بالا (BASIC+Assembly)
- مدیریت حافظه در بازیهای پیچیدهتر
- استفاده از Tape Loader برای ذخیره و بارگذاری بازی
- طراحی مراحل و ساختار بازی
- پیادهسازی منوهای بازی و صفحه عنوان
- سیستم امتیازدهی و High Score
- هوش مصنوعی ساده برای دشمنان
- ساخت یک بازی Space Invaders Clone (گام به گام)
- بهینهسازی حلقههای گرافیکی
- کار با بافر صفحه نمایش و Double Buffering (شبیهسازی)
- تکنیکهای Scrollینگ (Scrolling) صفحه
- پیادهسازی پلتفرمرهای ساده (Gravity, Jump)
- برخورد پیکسل به پیکسل (Pixel Perfect Collision)
- ایجاد جلوههای ویژه گرافیکی (Explosions)
- استفاده از Interruptionها (Maskable/Non-Maskable)
- خواندن ورودی جویاستیک (اگر سختافزار پشتیبانی کند)
- تکنیکهای فشردهسازی دادههای گرافیکی
- تولید اعداد تصادفی برای بازی
- مدیریت بازیهای مبتنی بر نوبت (Turn-based games)
- نکات پیشرفته PEEK/POKE
- کار با درگاههای ورودی/خروجی (I/O Ports)
- دیباگ کردن کد BASIC و Assembly
- ابزارهای مدرن دیباگ و Trace
- ترکیب حرفهای BASIC و Assembly
- ساخت یک ویرایشگر کاراکتر ساده
- طراحی بازیهای پازلی
- پیادهسازی موتور بازی دو بعدی (شبیهسازی)
- تکنیکهای کاهش چشمکزدن (Flicker) Sprites
- استفاده از فونتهای سفارشی
- پیادهسازی افکت parallax scrolling (شبیهسازی)
- مدیریت زمان در بازی (Game Loop)
- سیستمهای جان: Life System
- سطوح دشواری و تنظیمات بازی
- مقدمهای بر بازیهای متنی (Text Adventures)
- طراحی نقشه بازی (Tile Map)
- پیادهسازی حرکت مبتنی بر کاشی (Tile-based movement)
- موسیقی پسزمینه با BEEP (Music Editor)
- ساخت دموهای فنی (Tech Demos)
- مدیریت دادههای بازی: آیتمها، دشمنان
- اجرای بازی بر روی سختافزار واقعی (اگر در دسترس باشد)
- روشهای تست و تضمین کیفیت بازی
- مقدمهای بر پورت کردن بازی به پلتفرمهای مشابه (مثلا ZX Spectrum)
- حقوق کپیرایت و انتشار بازیهای رترو
- جامعه توسعهدهندگان رترو و منابع آنلاین
- چالشهای بازیسازی در سالهای آینده برای TS2000
- پروژه نهایی: طراحی و پیادهسازی بازی اختصاصی شما
- مقدمهای بر بهینهسازی حلقه اصلی بازی
- روشهای نوین برای طراحی Sprite
- برنامهنویسی برای واکنش به وقایع خاص (Event-driven programming)
- جلوههای صوتی در بازی (Sound Effects)
- استفاده از RAM در Shadow Mode
- تکنیکهای Fast Blitting
- پیادهسازی حالت شبح (Ghost Mode) برای بازیکن
- بازیابی اطلاعات از نوار کاست (Error Handling)
- ساخت یک Intro پویا برای بازی
- افزودن امکان توقف (Pause) در بازی
- پیادهسازی سیستم “ادامه بازی” (Continue Feature)
- ساخت یک بازی Shoot ’em up ساده
- تولید Pattern برای موسیقی با BASIC
- کار با دستورات USER CALL
- بهینهسازی دستورات FOR/NEXT تو در تو
- طراحی صفحه “Game Over” و “Winner”
- معرفی مفاهیم سختافزار افزوده (Add-ons)
- مدیریت حافظه ویدئویی (Video RAM)
- چگونگی تعامل با رنگهای محدود TS2000
- ساخت یک بازی آرکید ساده
- روشهای خلاقانه برای استفاده از فضای محدود صفحه
- برنامهنویسی واکنشگرا برای ورودیهای همزمان
- آیندهنگری در بازیسازی رترو
- مروری بر پروژههای نمونه و ایدههای جدید
- نکات و ترفندهای حرفهای بازیسازی برای TS2000
- پرسش و پاسخ و رفع اشکال نهایی
- پروژه نهایی: ارائه و بررسی بازیهای ساخته شده توسط دانشجویان
همین امروز ثبتنام کنید و سفر خود را برای تبدیل شدن به یک افسانه در دنیای بازیسازی رترو آغاز کنید!
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدمبهقدم، کاربردی و قابل فهم
- پادکستهای صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
- کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصلها و محتوای آموزشی
- کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکستها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمعبندی مباحث
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری. -
کتاب تمرینهای درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
— مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزارهها. -
کتاب تمرینهای جای خالی – نسخه PDF
— تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- تمامی فایلها و کتابها کاملاً فارسی هستند.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریعتر توصیه میشود.
- در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
- اگر پرداخت انجام شده ولی لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs



نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.