, ,

کتاب از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers

299,999 تومان399,000 تومان

دوره جامع گرافیک ریزپردازنده: از مبانی تا کاربرد از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers سفری عمیق به قلب گرافیک کامپیوتری؛ جایی که پیکسل‌ها به هنر تبدیل می‌شوند! معرف…

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers

موضوع کلی: گرافیک کامپیوتری

موضوع میانی: مبانی گرافیک کامپیوتری

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مبانی گرافیک کامپیوتری و تاریخچه آن
  • 2. اهمیت گرافیک ریزپردازنده در دوران اولیه
  • 3. مروری بر مفاهیم پایه: پیکسل، رزولوشن، صفحه نمایش
  • 4. معماری کلی سیستم‌های گرافیکی ریزپردازنده
  • 5. آشنایی با کتاب Roy E. Myers و رویکرد آن
  • 6. مدل‌های نمایشگر و اصول عملکرد آن‌ها (CRT)
  • 7. مفهوم حافظه ویدئویی (Video RAM)
  • 8. سازماندهی حافظه ویدئویی و دسترسی مستقیم
  • 9. بافرهای فریم (Frame Buffers) و انواع آن‌ها
  • 10. مقدمه‌ای بر کنترل‌کننده‌های نمایشگر (Display Controllers)
  • 11. همگام‌سازی افقی و عمودی (Hsync, Vsync)
  • 12. مدهای متنی (Text Modes) و مدهای گرافیکی (Graphics Modes)
  • 13. پالتهای رنگی و جداول جستجوی رنگ (CLUT)
  • 14. مفهوم عمق رنگ و تعداد رنگ‌های قابل نمایش
  • 15. رنگ‌های پیش‌فرض و رنگ‌های قابل تعریف توسط کاربر
  • 16. ترسیم نقطه (Pixel Plotting) در صفحه نمایش
  • 17. الگوریتم خط DDA (Digital Differential Analyzer)
  • 18. مقدمه‌ای بر الگوریتم Bresenham برای ترسیم خط
  • 19. پیاده‌سازی الگوریتم Bresenham برای خطوط با شیب‌های مختلف
  • 20. ترسیم خطوط افقی و عمودی بهینه
  • 21. ترسیم دایره با الگوریتم میانیابی (Midpoint Circle Algorithm)
  • 22. ترسیم دایره با روش‌های پارامتریک
  • 23. بهینه‌سازی ترسیم دایره برای سرعت بیشتر
  • 24. ترسیم بیضی با الگوریتم میانیابی
  • 25. ترسیم بیضی با روش‌های پارامتریک
  • 26. ترسیم مستطیل و چندضلعی‌های ساده
  • 27. پر کردن چندضلعی‌ها: الگوریتم Scan-Line
  • 28. پر کردن چندضلعی‌ها: الگوریتم Flood Fill
  • 29. پر کردن چندضلعی‌ها: الگوریتم Boundary Fill
  • 30. مقدمه‌ای بر سیستم‌های مختصات در گرافیک (جهانی، محلی، دستگاهی)
  • 31. تبدیل انتقال (Translation) برای اشکال 2D
  • 32. تبدیل مقیاس‌گذاری (Scaling) برای اشکال 2D
  • 33. تبدیل دوران (Rotation) برای اشکال 2D
  • 34. ترکیب تبدیلات 2D
  • 35. ماتریس‌های تبدیل همگن (Homogeneous Coordinates) 2D
  • 36. اعمال تبدیلات ماتریسی به نقاط و اشکال
  • 37. مفهوم پنجره‌بندی (Windowing) و درگاه دید (Viewport)
  • 38. تبدیل مختصات جهانی به مختصات صفحه
  • 39. الگوریتم‌های برش (Clipping) برای نقاط
  • 40. برش خط: الگوریتم Cohen-Sutherland
  • 41. برش خط: الگوریتم Liang-Barsky
  • 42. برش چندضلعی‌ها: الگوریتم Sutherland-Hodgman
  • 43. برش منحنی‌ها (مقدماتی)
  • 44. مقدمه‌ای بر مدل‌های رنگی (RGB، HSV) و محدودیت‌ها
  • 45. پاشش رنگ (Dithering) برای شبیه‌سازی رنگ‌های بیشتر
  • 46. الگوریتم‌های Dithering (مانند Floyd-Steinberg)
  • 47. عملیات Blitting (Bit Block Transfer) و سرعت‌بخشی
  • 48. عملیات Raster (Raster Operations) و ماسک‌های بیتی
  • 49. لایه بندی گرافیکی و همپوشانی تصاویر
  • 50. مقدمه‌ای بر دستگاه‌های ورودی گرافیکی
  • 51. استفاده از صفحه کلید برای تعامل گرافیکی
  • 52. ماوس و اصول خواندن ورودی آن
  • 53. جوی‌استیک و کاربرد آن در بازی‌ها
  • 54. قلم نوری (Light Pen) و نحوه کار با آن
  • 55. دیجی‌تایزرها (Digitizers) برای ورود اشکال
  • 56. طراحی منوها و دکمه‌های ساده
  • 57. واسط‌های کاربری گرافیکی (GUI) اولیه
  • 58. نمایش متن با استفاده از فونت‌های بیت‌مپ
  • 59. طراحی و مدیریت فونت‌های سفارشی
  • 60. کاراکتر ژنراتورهای سخت‌افزاری
  • 61. اسکرولینگ (Scrolling) افقی و عمودی
  • 62. استفاده از Spriteها برای اشیاء متحرک
  • 63. فشرده‌سازی بسیار ساده تصاویر (مانند RLE)
  • 64. ذخیره‌سازی و بارگذاری تصاویر بیت‌مپی
  • 65. مقدمه‌ای بر انیمیشن ساده 2D
  • 66. تکنیک‌های فریم به فریم برای انیمیشن
  • 67. انیمیشن مبتنی بر اسپریت و تغییر موقعیت
  • 68. پاک کردن و ترسیم مجدد برای انیمیشن
  • 69. انیمیشن با استفاده از صفحات دوگانه (Double Buffering)
  • 70. بازی‌های رایانه‌ای ساده و اصول گرافیک آن‌ها
  • 71. نمایش داده‌ها با نمودارهای گرافیکی (خطی، میله‌ای، دایره‌ای)
  • 72. ترسیم توابع ریاضی و منحنی‌ها
  • 73. کاربرد گرافیک در سیستم‌های CAD/CAM (بسیار مقدماتی)
  • 74. مدل‌سازی بسیار ساده اشیاء 2D
  • 75. مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی (بسیار ابتدایی)
  • 76. نمایش سه‌بعدی wireframe (مدل‌های سیمی)
  • 77. تبدیلات سه‌بعدی پایه (انتقال، مقیاس، دوران)
  • 78. مقدمه‌ای بر پروجکشن‌های سه‌بعدی (Orthographic و Perspective)
  • 79. برش در فضای سه‌بعدی (مقدماتی)
  • 80. ترسیم سطوح مخفی (Hidden Surface Removal) بسیار ساده
  • 81. روش نقاش (Painter's Algorithm)
  • 82. سایه‌زنی بسیار ابتدایی (Flat Shading)
  • 83. دستگاه‌های خروجی: چاپگرهای ماتریسی
  • 84. پلاترها (Plotters) برای خروجی وکتور
  • 85. تبدیل گرافیک شطرنجی به وکتور برای چاپ
  • 86. پورت‌های ورودی/خروجی و دسترسی مستقیم به سخت‌افزار
  • 87. برنامه‌نویسی سطح پایین برای کنترل گرافیک
  • 88. زبان‌های برنامه‌نویسی رایج برای گرافیک در آن دوران (BASIC، Assembly، Pascal)
  • 89. بهینه‌سازی کد برای سرعت گرافیکی
  • 90. اشکال‌زدایی برنامه‌های گرافیکی
  • 91. مفاهیم اولیه حافظه پنهان (Cache) و تاثیر آن بر گرافیک
  • 92. چالش‌های گرافیک در ریزپردازنده‌های محدود
  • 93. تاثیرات پردازنده‌های کمک‌گرافیکی (Graphics Coprocessors)
  • 94. آینده گرافیک ریزپردازنده از دیدگاه آن زمان
  • 95. گرافیک برداری (Vector Graphics) در مقابل شطرنجی (Raster Graphics)
  • 96. کاربرد گرافیک در رباتیک (مقدماتی)
  • 97. شبیه‌سازی‌های ساده گرافیکی
  • 98. ساخت ابزارهای گرافیکی ساده
  • 99. استانداردهای اولیه گرافیکی (مانند CGA, EGA, VGA)
  • 100. تکنیک‌های سریع‌سازی ترسیم با سخت‌افزار محدود





دوره جامع گرافیک ریزپردازنده: از مبانی تا کاربرد


از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers

سفری عمیق به قلب گرافیک کامپیوتری؛ جایی که پیکسل‌ها به هنر تبدیل می‌شوند!

معرفی دوره: چرا باید به دنیای گرافیک کامپیوتری وارد شوید؟

آیا تا به حال به این فکر کرده‌اید که چگونه تصاویر خیره‌کننده در بازی‌های ویدیویی، جلوه‌های ویژه سینمایی و نرم‌افزارهای طراحی سه‌بعدی خلق می‌شوند؟ چگونه کامپیوترها می‌توانند از مجموعه‌ای از صفر و یک، دنیاهای مجازی پیچیده و واقع‌گرایانه بسازند؟ پاسخ تمام این پرسش‌ها در علمی شگفت‌انگیز به نام “گرافیک کامپیوتری” نهفته است. این علم، پلی است میان ریاضیات محض، الگوریتم‌های هوشمند و خلاقیت هنری.

این دوره آموزشی، با الهام از کتاب کلاسیک و جریان‌ساز “Microcomputer Graphics” نوشته “روی ای. مایرز” (Roy E. Myers)، طراحی شده است تا شما را از همان اصول اولیه و بنیادین با این دنیای جذاب آشنا کند. ما باور داریم که برای تسلط بر ابزارهای مدرن، ابتدا باید بدانیم در پس‌زمینه چه اتفاقی می‌افتد. این دوره فقط به شما یاد نمی‌دهد که «چگونه» از یک کتابخانه گرافیکی استفاده کنید، بلکه به شما می‌آموزد که «چرا» و «چگونه» این کتابخانه‌ها کار می‌کنند. ما مفاهیم بی‌زمان کتاب مایرز را گرفته و با مثال‌های کاربردی و تکنولوژی روز، به آن جان بخشیده‌ایم.

درباره دوره: بازآفرینی یک شاهکار برای دنیای امروز

کتاب “Microcomputer Graphics” در زمان خود یک راهنمای انقلابی برای درک گرافیک روی سیستم‌های محدود بود. این کتاب به توسعه‌دهندگان یاد می‌داد که چگونه با کمترین منابع، بیشترین خروجی بصری را خلق کنند. ما نیز با همین فلسفه، دوره‌ای را طراحی کرده‌ایم که شما را به یک “متفکر گرافیکی” تبدیل می‌کند. در این دوره، شما تنها یک کاربر ابزار نخواهید بود، بلکه معماری می‌شوید که می‌تواند از پایه‌ترین مفاهیم مانند رسم یک خط ساده، به ساختارهای پیچیده‌ای مانند رندرینگ سه‌بعدی و نورپردازی برسد.

این دوره یک ترجمه یا خلاصه‌نویسی از کتاب نیست؛ بلکه یک بازآفرینی مدرن از روح آن است. ما اصول را حفظ کرده و ابزارها و پروژه‌ها را برای نیازهای امروز شما به‌روز کرده‌ایم تا دانشی عمیق، پایدار و کاربردی کسب کنید.

موضوعات کلیدی که فرا خواهید گرفت:

در این سفر آموزشی، شما بر مفاهیم اساسی و پیشرفته‌ای مسلط خواهید شد که ستون‌های اصلی گرافیک کامپیوتری را تشکیل می‌دهند:

  • مبانی ریاضیات گرافیک (جبر خطی، بردارها و ماتریس‌ها به زبان ساده)
  • الگوریتم‌های بنیادین رسم (از Bresenham برای خط تا الگوریتم‌های پر کردن چندضلعی)
  • تبدیلات دو بعدی و سه‌بعدی (انتقال، چرخش، مقیاس‌پذیری و پرسپکتیو)
  • برش (Clipping) و نمایش در نما (Viewport)
  • مقدمه‌ای بر گرافیک سه‌بعدی و خط لوله رندرینگ (Graphics Pipeline)
  • مدل‌های نورپردازی و سایه‌زنی (Shading) مانند Phong و Gouraud
  • مفاهیم بافت (Texture Mapping) و رنگ
  • ساخت یک موتور رندرینگ ساده از صفر (Wireframe 3D Renderer)

این دوره برای چه کسانی مناسب است؟

فرقی نمی‌کند در کجای مسیر حرفه‌ای خود باشید، اگر یکی از اهداف زیر را دارید، این دوره برای شما طراحی شده است:

  • دانشجویان علوم کامپیوتر و مهندسی نرم‌افزار: که به دنبال درک عمیق‌تر و فراتر از کلاس‌های دانشگاهی در زمینه گرافیک هستند.
  • توسعه‌دهندگان بازی: که می‌خواهند بدانند موتورهای بازی مانند Unity و Unreal در سطح پایین چگونه کار می‌کنند تا بتوانند از آن‌ها بهینه‌تر استفاده کنند.
  • برنامه‌نویسان و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار: که علاقه‌مند به ورود به حوزه‌هایی مانند واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR) و شبیه‌سازی هستند.
  • هنرمندان دیجیتال و طراحان فنی: که می‌خواهند با درک جنبه‌های فنی، پلی میان هنر و تکنولوژی بزنند و خلاقیت خود را گسترش دهند.
  • افراد کنجکاو و علاقه‌مندان به تکنولوژی: که می‌خواهند جادوی پشت پرده گرافیک دیجیتال را کشف کنند و از یادگیری مفاهیم بنیادین لذت می‌برند.

چرا باید در این دوره شرکت کنید؟

1. یادگیری عمیق و مفهومی، نه سطحی و ابزارمحور

در دنیایی که پر از آموزش‌های سریع و سطحی برای استفاده از یک ابزار خاص است، ما به شما “قدرت تفکر الگوریتمیک” را هدیه می‌دهیم. شما یاد می‌گیرید که چگونه مشکلات گرافیکی را از پایه حل کنید. این دانش شما را از یک کاربر ساده به یک متخصص خلاق تبدیل می‌کند.

2. رویکرد منحصربه‌فرد و الهام‌بخش

ما با الهام از یک منبع کلاسیک و معتبر، مسیری آموزشی ساخته‌ایم که امتحان خود را پس داده است. این دوره به شما دیدگاهی تاریخی و در عین حال کاملاً مدرن می‌دهد که در کمتر آموزش دیگری پیدا خواهید کرد.

3. پروژه‌های کاربردی برای ساخت پورتفولیو

دانش بدون عمل بی‌فایده است. در طول دوره، شما پروژه‌هایی عملی را از صفر پیاده‌سازی می‌کنید؛ از جمله یک رندرکننده ساده دو بعدی و یک نمایشگر مدل سه‌بعدی. این پروژه‌ها نه تنها یادگیری شما را تثبیت می‌کنند، بلکه به عنوان نمونه‌کارهای ارزشمند در رزومه شما خواهند درخشید.

4. صرفه‌جویی در زمان و انرژی

به جای ساعت‌ها جستجو در منابع پراکنده، ناقص و گاهی اشتباه در اینترنت، یک مسیر یادگیری ساختاریافته و جامع را دنبال کنید. ما تمام پیش‌نیازها را در نظر گرفته و محتوا را به بهترین شکل ممکن برای شما طبقه‌بندی کرده‌ایم.

نگاهی به ۱۰۰ سرفصل جامع دوره

این دوره شامل بیش از ۱۰۰ سرفصل دقیق و جزئی است که شما را قدم به قدم در این مسیر همراهی می‌کند. در اینجا تنها به گوشه‌ای از این سرفصل‌ها اشاره می‌کنیم:

بخش اول: مقدمات و ریاضیات ضروری

  • تاریخچه گرافیک کامپیوتری و نقش ریزپردازنده‌ها
  • سیستم‌های مختصات: دکارتی، قطبی و صفحه‌نمایش
  • بردارها، ماتریس‌ها و عملیات پایه برای گرافیک
  • فضای برداری و تبدیلات خطی به زبان ساده

بخش دوم: الگوریتم‌های رندرینگ پایه

  • الگوریتم DDA و Bresenham برای رسم خط
  • الگوریتم Midpoint برای رسم دایره و بیضی
  • الگوریتم‌های پر کردن چندضلعی (Scan-Line)
  • تکنیک‌های ضدپلگی (Anti-aliasing)

بخش سوم: گرافیک دو بعدی و سه بعدی

  • ماتریس‌های همگن برای تبدیلات دو بعدی و سه بعدی
  • ترکیب تبدیلات: ساخت انیمیشن‌های ساده
  • الگوریتم‌های برش خط (Cohen-Sutherland)
  • مقدمه‌ای بر نمایش اشیاء سه بعدی (Wireframe)
  • انواع پروجکشن: Orthographic و Perspective

بخش چهارم: نور، رنگ و واقع‌گرایی

  • مدل‌های رنگی (RGB, CMYK, HSV)
  • مبانی نورپردازی: نور محیطی، پراکنده و آینه‌ای
  • مدل سایه‌زنی Gouraud و Phong
  • الگوریتم Z-Buffer برای حذف سطوح نامرئی
  • مقدمه‌ای بر نگاشت بافت (Texture Mapping)

همین حالا ثبت‌نام کنید!


📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

  • ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدم‌به‌قدم، کاربردی و قابل فهم
  • پادکست‌های صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
  • کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصل‌ها و محتوای آموزشی
  • کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکست‌ها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمع‌بندی مباحث
  • کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
  • کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
    — هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
    — پاسخ‌ها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایان‌بخش)
    — پاسخ‌ها در انتهای هر بخش آمده‌اند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
  • کتاب تمرین‌های درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
    — مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزاره‌ها.
  • کتاب تمرین‌های جای خالی – نسخه PDF
    — تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • تمامی فایل‌ها و کتاب‌ها کاملاً فارسی هستند.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریع‌تر توصیه می‌شود.
  • در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
  • اگر پرداخت انجام شده ولی لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نوع پلن دوره

تمامی کتاب های PDF فارسی مجموعه, تمامی کتاب های PDF فارسی مجموعه + ویدیوها و پادکست های فارسی توضیحی کتاب ها

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “کتاب از مبانی تا کاربرد: آموزش جامع گرافیک ریزپردازنده با رویکرد Roy E. Myers”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا