, ,

کتاب آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب

299,999 تومان399,000 تومان

آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب آیا رویای ساخت دنیای سه‌بعدی خود را در سر دارید؟ همیشه مجذوب جادوی بازی‌های …

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب

موضوع کلی: توسعه بازی‌های سه‌بعدی

موضوع میانی: مبانی XNA و ساختار سه‌بعدی

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه ای بر XNA و پتانسیل آن در بازی سازی سه‌بعدی
  • 2. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه XNA Game Studio
  • 3. ساختار اصلی یک پروژه XNA: کلاس Game
  • 4. چرخه اصلی بازی (Game Loop) و متدهای Initialize, Update, Draw
  • 5. مفاهیم پایه دوبعدی در XNA: SpriteBatch و Texture2D
  • 6. مدیریت ورودی کاربر: کیبورد، ماوس و گیم‌پد
  • 7. مقدمه‌ای بر زمان‌بندی و GameTime
  • 8. آشنایی با بردارها در فضای دوبعدی و سه‌بعدی
  • 9. عملیات برداری: جمع، تفریق، ضرب اسکالر
  • 10. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
  • 11. ضرب خارجی (Cross Product) و مفهوم نرمال
  • 12. نرمال‌سازی بردارها و بردار یکه
  • 13. مقدمه‌ای بر ماتریس‌ها و تبدیلات
  • 14. عملیات ماتریسی: جمع، تفریق و ضرب ماتریس‌ها
  • 15. ماتریس‌های تبدیل: انتقال (Translation)
  • 16. ماتریس‌های تبدیل: دوران (Rotation) در محورهای X, Y, Z
  • 17. ماتریس‌های تبدیل: مقیاس (Scaling)
  • 18. ترکیب ماتریس‌های تبدیل برای اشیاء سه‌بعدی
  • 19. آشنایی با کواترنیون‌ها برای دوران پیچیده‌تر
  • 20. درونیابی خطی (Linear Interpolation – Lerp)
  • 21. مقدمه‌ای بر خط لوله رندرینگ سه‌بعدی (3D Rendering Pipeline)
  • 22. مفهوم مختصات جهانی، محلی، دید و پروجکشن
  • 23. دوربین سه‌بعدی: ماتریس دید (View Matrix)
  • 24. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): پرسپکتیو و ارتوجرافیک
  • 25. ترکیب ماتریس‌های World, View, Projection
  • 26. تعریف راس‌ها (Vertices) و ویژگی‌های آن‌ها
  • 27. بافرهای راس (Vertex Buffers) و داده‌های هندسی
  • 28. بافرهای اندیس (Index Buffers) برای ترسیم بهینه
  • 29. ترسیم اشکال سه‌بعدی اولیه: مثلث‌ها، خطوط و نقاط
  • 30. ساخت و ترسیم یک مکعب ساده با Vertex Buffer
  • 31. مفهوم مدل‌های سه‌بعدی و فرمت‌های رایج (مانند FBX)
  • 32. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی با XNA Content Pipeline
  • 33. ترسیم مدل‌های سه‌بعدی بارگذاری شده
  • 34. اعمال تبدیلاتی جهانی به مدل‌ها
  • 35. بررسی ساختار مدل: Mesh و ModelMeshPart
  • 36. دسترسی به داده‌های Mesh برای ترسیم سفارشی
  • 37. مفاهیم اولیه Content Pipeline و استفاده از آن
  • 38. مقدمه‌ای بر بافت‌ها (Textures) در گرافیک سه‌بعدی
  • 39. مختصات بافت (UV Mapping) و نگاشت بافت روی مدل
  • 40. اعمال بافت به مدل‌های سه‌بعدی
  • 41. فیلترینگ بافت: Point, Linear, Anisotropic
  • 42. میپ‌مَپینگ (Mipmapping) برای کیفیت بافت در فواصل مختلف
  • 43. بافت‌های Diffuse و نقش آن‌ها در رنگ اشیاء
  • 44. ترکیب رنگ‌ها و شفافیت (Alpha Blending)
  • 45. مقدمه‌ای بر نورپردازی در فضای سه‌بعدی
  • 46. نور محیطی (Ambient Light)
  • 47. نور جهت‌دار (Directional Light)
  • 48. نور نقطه‌ای (Point Light)
  • 49. نور اسپات‌لایت (Spot Light)
  • 50. خصوصیات متریال: رنگ‌های Ambient, Diffuse, Specular
  • 51. بازتاب نور آینه‌ای (Specular Highlight) و Shininess
  • 52. مقدمه‌ای بر Normal Mapping (نقشه نرمال) برای جزئیات سطحی
  • 53. آشنایی با سایه‌زن‌ها (Shaders): Vertex Shader و Pixel Shader
  • 54. زبان HLSL (High-Level Shading Language) و ساختار آن
  • 55. استفاده از BasicEffect برای نورپردازی و بافت پیش‌فرض
  • 56. ایجاد یک Vertex Shader ساده (Pass-through)
  • 57. ایجاد یک Pixel Shader ساده (Pass-through)
  • 58. ارسال پارامترها به Shader: ماتریس‌ها، نورها و بافت‌ها
  • 59. سفارشی‌سازی تبدیلات در Vertex Shader
  • 60. محاسبه رنگ سفارشی در Pixel Shader
  • 61. اعمال بافت در Shaderهای سفارشی
  • 62. پیاده‌سازی نورپردازی پایه در Shaderهای سفارشی
  • 63. پیاده‌سازی Normal Mapping با Shaderهای سفارشی
  • 64. دوربین اول شخص (First-Person Camera)
  • 65. دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
  • 66. دوربین آزاد (Free Look Camera) با کنترل ماوس و کیبورد
  • 67. کنترل دوربین با ماوس
  • 68. کنترل دوربین با کیبورد
  • 69. مبانی تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • 70. استفاده از Bounding Sphere و Bounding Box برای برخورد
  • 71. انتخاب اشیاء با ماوس در فضای سه‌بعدی (Ray Picking)
  • 72. ساخت Skybox و Skydome برای پس‌زمینه
  • 73. تکنیک Billboarding برای اشیاء همیشه رو به دوربین
  • 74. مقدمه‌ای بر سیستم‌های ذرات (Particle Systems)
  • 75. ایجاد یک Particle Emitter (مولد ذرات) پایه
  • 76. منطق به‌روزرسانی ذرات (Particle Update Logic)
  • 77. ترسیم ذرات با استفاده از Additive Blending
  • 78. تولید زمین (Terrain) با استفاده از Heightmap
  • 79. ترسیم زمین سه‌بعدی
  • 80. جزئیات سطح (Level of Detail – LOD) برای زمین
  • 81. افکت مه (Fog Effect) در فضای سه‌بعدی
  • 82. مقدمه‌ای بر افکت‌های پس‌پردازش (Post-Processing Effects)
  • 83. استفاده از Render Target برای رندرینگ آف-اسکرین
  • 84. ایجاد یک افکت Grayscale (سیاه و سفید) با پس‌پردازش
  • 85. پیاده‌سازی افکت Bloom (درخشش) پایه
  • 86. مقدمه‌ای بر انیمیشن مدل‌های سه‌بعدی
  • 87. مفاهیم انیمیشن اسکلتی (Skeletal Animation)
  • 88. بارگذاری مدل‌های متحرک (Animated Models)
  • 89. پخش انیمیشن‌های ساده
  • 90. ترکیب انیمیشن‌ها (Animation Blending) پایه
  • 91. درونیابی بین فریم‌های کلیدی انیمیشن
  • 92. مقدمه‌ای بر Kinematics معکوس (Inverse Kinematics)
  • 93. مدیریت وضعیت بازی (Game State Management): منوها، گیم‌پلی
  • 94. مفاهیم پایه هوش مصنوعی: ماشین‌های حالت (State Machines)
  • 95. طراحی شیءگرا برای موجودیت‌های بازی (Game Entities)
  • 96. ذخیره و بارگذاری داده‌های بازی
  • 97. بهینه‌سازی عملکرد در XNA: نکات و ترفندها
  • 98. حذف اشیاء خارج از دید دوربین (Frustum Culling)
  • 99. خطایابی (Debugging) بازی‌های XNA
  • 100. بسته‌بندی و انتشار (Deployment) بازی XNA





آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب

آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب

آیا رویای ساخت دنیای سه‌بعدی خود را در سر دارید؟

همیشه مجذوب جادوی بازی‌های سه‌بعدی بوده‌اید؟ دنیایی که در آن می‌توانید شخصیت‌ها، محیط‌ها و داستان‌های منحصربه‌فرد خود را خلق کنید. بسیاری از ما با این رویا بزرگ شده‌ایم، اما پیچیدگی‌های فنی و ریاضیات گرافیک کامپیوتری، اغلب این مسیر را ترسناک و دست‌نیافتنی جلوه می‌دهد. اما اگر به شما بگوییم راهی وجود دارد که این مسیر پیچیده را به یک سفر هیجان‌انگیز و آموزنده تبدیل می‌کند، چه؟

دوره “آموزش جامع XNA 3D Primer” با الهام از کتاب کلاسیک و جریان‌ساز “XNA 3D Primer”، چراغ راه شما در این سفر خواهد بود. این کتاب در زمان خود، دروازه‌ای برای ورود هزاران توسعه‌دهنده به دنیای شگفت‌انگیز بازی‌سازی سه‌بعدی بود. ما همان اصول بنیادی، همان سادگی در بیان مفاهیم و همان رویکرد گام‌به‌گام را گرفته‌ایم و آن را با تکنولوژی‌های مدرن و پروژه‌های عملی به‌روز کرده‌ایم تا جامع‌ترین و کاربردی‌ترین دوره آموزش مبانی توسعه بازی‌های سه‌بعدی را برای شما فراهم کنیم. این دوره فقط مجموعه‌ای از کدها و دستورات نیست؛ بلکه یک نقشه راه کامل برای درک عمیق “چرا” و “چگونه”ی گرافیک سه‌بعدی است.

درباره دوره: از تئوری تا ساخت اولین بازی سه‌بعدی شما

این دوره آموزشی، یک مسیر یادگیری ساختاریافته است که شما را از مفاهیم پایه‌ای مانند بردارها و ماتریس‌ها تا تکنیک‌های پیشرفته‌ای چون نورپردازی، سایه‌زنی (Shading) و ساخت زمین‌های بازی (Terrain) همراهی می‌کند. ما با تکیه بر ساختار آموزشی موفق کتاب “XNA 3D Primer”، مفاهیم را به بخش‌های کوچک و قابل فهم تقسیم کرده‌ایم. هر بخش نه تنها تئوری را پوشش می‌دهد، بلکه بلافاصله شما را وارد فاز عملی کرده و با ساخت پروژه‌های کوچک و جذاب، به شما کمک می‌کند تا مفاهیم را به صورت عمیق درک کنید. در پایان این دوره، شما فقط یک دنبال‌کننده آموزش نخواهید بود، بلکه یک توسعه‌دهنده واقعی با درک بنیادی از موتورهای گرافیکی خواهید بود که می‌تواند ایده‌های خود را به واقعیت تبدیل کند.

موضوعات کلیدی دوره

  • مبانی ریاضیات در گرافیک سه‌بعدی (بردارها، ماتریس‌ها و کواترنیون‌ها)
  • آشنایی کامل با پایپ‌لاین رندرینگ (Graphics Pipeline)
  • ساخت و مدیریت مدل‌های سه‌بعدی (Vertices, Indices, Primitives)
  • اعمال بافت (Texturing) و متریال برای جان بخشیدن به اشیاء
  • پیاده‌سازی انواع دوربین (اول شخص، سوم شخص و دوربین آزاد)
  • نورپردازی پیشرفته (نور محیطی، پخشی و بازتابی)
  • مقدمه‌ای بر زبان سایه‌نویسی HLSL برای خلق افکت‌های بصری خاص
  • ساخت سیستم‌های ذره‌ای (Particle Systems) برای افکت‌هایی مانند آتش، دود و جادو
  • ایجاد زمین‌های بازی و Skybox برای ساخت محیط‌های گسترده
  • اصول تشخیص برخورد (Collision Detection) و فیزیک ساده
  • مدیریت صحنه (Scene Management) و ساخت یک بازی کامل با منو و رابط کاربری

این دوره برای چه کسانی مناسب است؟

  • برنامه‌نویسان مبتدی تا متوسط: اگر با یک زبان برنامه‌نویسی مانند #C آشنایی دارید و می‌خواهید وارد دنیای بازی‌سازی شوید.
  • دانشجویان رشته‌های کامپیوتر و نرم‌افزار: کسانی که به دنبال درک عمیق و عملی از مفاهیم گرافیک کامپیوتری هستند.
  • توسعه‌دهندگان بازی‌های دوبعدی: اگر می‌خواهید مهارت‌های خود را ارتقا داده و به دنیای سه‌بعدی قدم بگذارید.
  • علاقه‌مندان به موتورهای بازی‌سازی مدرن (Unity/Unreal): این دوره به شما کمک می‌کند تا بفهمید در پشت پرده این موتورها چه می‌گذرد و به یک توسعه‌دهنده حرفه‌ای‌تر تبدیل شوید.
  • هر کسی که رویای ساخت بازی سه‌بعدی خود را دارد: این دوره نقطه شروعی قدرتمند و مطمئن برای شماست.

چرا باید در این دوره شرکت کنید؟

  • یادگیری اصولی و بنیادی: به جای حفظ کردن کدها، شما منطق پشت گرافیک سه‌بعدی را یاد می‌گیرید. این دانش به شما قدرتی می‌دهد که در هر موتور و پلتفرمی بدرخشید.
  • مسیر یادگیری اثبات‌شده: این دوره بر اساس یک متد آموزشی کلاسیک و موفق طراحی شده که هزاران نفر را به مقصد رسانده است.
  • پروژه‌محور و کاملاً عملی: از همان جلسات اول، شما شروع به ساخت می‌کنید. هر مفهوم جدید با یک پروژه کوچک و جذاب همراه است تا یادگیری شما را تثبیت کند.
  • ساخت پورتفولیوی حرفه‌ای: با اتمام پروژه‌های دوره، چندین نمونه کار جذاب برای نمایش مهارت‌های خود خواهید داشت.
  • آمادگی برای موتورهای بازی‌سازی مدرن: با درک عمیق مفاهیم این دوره، کار با موتورهای قدرتمندی مانند Unity و Unreal Engine برای شما بسیار ساده‌تر و معنادارتر خواهد شد.
  • جامعیت بی‌نظیر: با ۱۰۰ سرفصل دقیق و کامل، هیچ نکته‌ای از قلم نیفتاده است. این دوره شما را از سطح صفر مطلق به یک توسعه‌دهنده توانمند تبدیل می‌کند.

سرفصل‌های جامع دوره (۱۰۰ سرفصل کامل)

ما معتقدیم که شفافیت در آموزش، کلید موفقیت است. در زیر، لیست کامل ۱۰۰ سرفصل این دوره جامع را مشاهده می‌کنید تا دقیقاً بدانید چه مسیری را با هم طی خواهیم کرد:

فصل اول: مقدمات و راه‌اندازی (سرفصل ۱ تا ۱۰)

  • ۱. مقدمه‌ای بر توسعه بازی‌های سه‌بعدی و تاریخچه XNA
  • ۲. معرفی MonoGame به عنوان جایگزین مدرن XNA
  • ۳. نصب و راه‌اندازی محیط توسعه (Visual Studio و MonoGame)
  • ۴. ساختار یک پروژه بازی: کلاس Game و متدهای اصلی
  • ۵. آشنایی با حلقه بازی (Game Loop): Update و Draw
  • ۶. مدیریت محتوا (Content Pipeline) و بارگذاری اولین Asset
  • ۷. ترسیم اولین شکل دوبعدی روی صفحه (SpriteBatch)
  • ۸. کار با رنگ‌ها (Color) و شفافیت (Alpha Blending)
  • ۹. دریافت ورودی از کیبورد و ماوس
  • ۱۰. پروژه فصل: ساخت یک برنامه ساده با یک شیء متحرک

فصل دوم: ورود به دنیای سه‌بعدی (سرفصل ۱۱ تا ۲۵)

  • ۱۱. سیستم مختصات سه‌بعدی (محورهای X, Y, Z)
  • ۱۲. بردارها (Vectors): مبانی Vector2 و Vector3
  • ۱۳. عملیات روی بردارها: جمع، تفریق، ضرب اسکالر و نرمال‌سازی
  • ۱۴. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
  • ۱۵. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
  • ۱۶. مفهوم ورتکس (Vertex) و ساختار آن
  • ۱۷. آرایه‌های ورتکس و ایندکس (Vertex & Index Buffers)
  • ۱۸. ترسیم اشکال اولیه سه‌بعدی (Primitives): مثلث و چهارضلعی
  • ۱۹. معرفی ماتریس‌ها (Matrices) و نقش آن‌ها در گرافیک
  • ۲۰. ماتریس‌های تبدیل: جابجایی (Translation)
  • ۲۱. ماتریس‌های تبدیل: چرخش (Rotation)
  • ۲۲. ماتریس‌های تبدیل: تغییر مقیاس (Scaling)
  • ۲۳. ترکیب تبدیل‌ها: ماتریس World
  • ۲۴. ماتریس View: مفهوم دوربین در فضای سه‌بعدی
  • ۲۵. ماتریس Projection: تبدیل فضای سه‌بعدی به تصویر دوبعدی

فصل سوم: مدل‌ها، بافت‌ها و دوربین (سرفصل ۲۶ تا ۴۰)

  • ۲۶. معرفی BasicEffect: ساده‌ترین راه برای رندر سه‌بعدی
  • ۲۷. ساخت یک مکعب سه‌بعدی و اعمال ماتریس‌ها
  • ۲۸. بارگذاری مدل‌های سه‌بعدی از فایل (فرمت‌های fbx, obj)
  • ۲۹. پیمایش ساختار یک مدل (Meshes و ModelBones)
  • ۳۰. مفهوم UV Mapping و مختصات بافت (Texture Coordinates)
  • ۳۱. بارگذاری و اعمال بافت (Texture) روی مدل
  • ۳۲. حالت‌های آدرس‌دهی بافت (Wrap, Clamp, Mirror)
  • ۳۳. فیلترینگ بافت (Linear, Anisotropic)
  • ۳۴. ساخت یک دوربین ساده و کنترل آن
  • ۳۵. پیاده‌سازی دوربین اول شخص (First-Person Camera)
  • ۳۶. پیاده‌سازی دوربین سوم شخص (Third-Person Camera)
  • ۳۷. مفهوم Frustum و بهینه‌سازی (Frustum Culling)
  • ۳۸. ایجاد کلاس مدیریت دوربین
  • ۳۹. کار با عمق تصویر (Depth Buffer)
  • ۴۰. پروژه فصل: ساخت یک صحنه ساده با یک مدل، بافت و دوربین متحرک

فصل چهارم: نورپردازی و متریال (سرفصل ۴۱ تا ۵۵)

  • ۴۱. مبانی فیزیک نور در گرافیک کامپیوتری
  • ۴۲. نور محیطی (Ambient Light)
  • ۴۳. نور پخشی (Diffuse Light) و قانون کسینوس لمبرت
  • ۴۴. بردارهای نرمال (Normal Vectors) و اهمیت آن‌ها
  • ۴۵. نور بازتابی (Specular Light) و مدل نورپردازی Blinn-Phong
  • ۴۶. پیاده‌سازی هر سه نوع نور در BasicEffect
  • ۴۷. تنظیمات متریال: رنگ محیطی، پخشی و بازتابی
  • ۴۸. انواع منابع نور: جهت‌دار (Directional)، نقطه‌ای (Point) و مخروطی (Spot)
  • ۴۹. پیاده‌سازی نور جهت‌دار
  • ۵۰. پیاده‌سازی نور نقطه‌ای و مفهوم تضعیف نور (Attenuation)
  • ۵۱. سایه‌زنی تخت (Flat Shading) در مقابل سایه‌زنی نرم (Smooth Shading)
  • ۵۲. فعال‌سازی چندین منبع نور به صورت همزمان
  • ۵۳. مفهوم فضای رنگ (Gamma Correction)
  • ۵۴. ترکیب نور و بافت
  • ۵۵. پروژه فصل: ساخت یک صحنه با نورپردازی داینامیک

فصل پنجم: مقدمه‌ای بر شیدرها (HLSL) (سرفصل ۵۶ تا ۷۰)

  • ۵۶. شیدر (Shader) چیست و چرا به آن نیاز داریم؟
  • ۵۷. معرفی زبان HLSL (High-Level Shading Language)
  • ۵۸. ساختار یک فایل افکت (.fx): تکنیک‌ها و پاس‌ها
  • ۵۹. ورتکس شیدر (Vertex Shader): وظایف و ساختار
  • ۶۰. پیکسل شیدر (Pixel Shader): وظایف و ساختار
  • ۶۱. ساخت اولین شیدر: رنگ‌آمیزی ساده
  • ۶۲. ارسال داده به شیدر از طریق پارامترها (Constants)
  • ۶۳. پیاده‌سازی ماتریس‌های World, View, Projection در شیدر
  • ۶۴. پیاده‌سازی نورپردازی لمبرت در ورتکس شیدر
  • ۶۵. انتقال محاسبات نور به پیکسل شیدر (Per-Pixel Lighting)
  • ۶۶. پیاده‌سازی کامل مدل Blinn-Phong در شیدر
  • ۶۷. اعمال بافت در پیکسل شیدر (Texturing)
  • ۶۸. ترکیب بافت و نورپردازی در شیدر
  • ۶۹. مدیریت چندین تکنیک در یک فایل افکت
  • ۷۰. پروژه فصل: تبدیل پروژه نورپردازی برای استفاده از شیدر سفارشی

فصل ششم: تکنیک‌های پیشرفته گرافیکی (سرفصل ۷۱ تا ۸۵)

  • ۷۱. ساخت آسمان با Skybox
  • ۷۲. ایجاد افکت مه (Fog) در شیدر
  • ۷۳. نقشه‌های نرمال (Normal Mapping) برای ایجاد جزئیات سطح
  • ۷۴. پیاده‌سازی Normal Mapping در شیدر
  • ۷۵. مقدمه‌ای بر نقشه‌های ارتفاع (Heightmaps)
  • ۷۶. ساخت یک زمین بازی (Terrain) ساده از روی Heightmap
  • ۷۷. بافت‌دهی به زمین بازی (Terrain Texturing)
  • ۷۸. سیستم‌های ذره‌ای (Particle Systems): مبانی
  • ۷۹. ساخت یک سیستم ذره‌ای برای افکت دود یا آتش
  • ۸۰. بیلبوردینگ (Billboarding) برای نمایش ذرات
  • ۸۱. انیمیشن ساده: حرکت و چرخش مبتنی بر کد
  • ۸۲. مقدمه‌ای بر انیمیشن اسکلتی (Skinned Animation)
  • ۸۳. بارگذاری و پخش یک انیمیشن ساده
  • ۸۴. شفافیت و ترتیب رندر (Alpha Blending & Sorting)
  • ۸۵. رندر به بافت (Render to Texture) برای افکت‌هایی مانند آینه

فصل هفتم: فیزیک، برخورد و ساختار بازی (سرفصل ۸۶ تا ۱۰۰)

  • ۸۶. مبانی تشخیص برخورد (Collision Detection)
  • ۸۷. کپسول‌های مرزی (Bounding Volumes): کره، جعبه و…
  • ۸۸. تشخیص برخورد کره با کره و جعبه با جعبه
  • ۸۹. تشخیص برخورد با استفاده از پرتو (Ray Casting)
  • ۹۰. پیاده‌سازی فیزیک ساده: گرانش و پرش
  • ۹۱. معماری مبتنی بر کامپوننت (Component-Based Architecture)
  • ۹۲. مدیریت صحنه (Scene Graph)
  • ۹۳. ساخت سیستم مدیریت حالت‌های بازی (Game State Management)
  • ۹۴. طراحی منوی اصلی، صفحه توقف (Pause) و صفحه پایان بازی
  • ۹۵. ایجاد رابط کاربری (UI) ساده با SpriteBatch
  • ۹۶. افزودن صدا و موسیقی به بازی (SoundEffect و Song)
  • ۹۷. بهینه‌سازی عملکرد (Performance Optimization)
  • ۹۸. نکات نهایی و رفع اشکال (Debugging)
  • ۹۹. پروژه نهایی: ساخت یک بازی کوچک سه‌بعدی با تمام مفاهیم آموخته‌شده
  • ۱۰۰. جمع‌بندی دوره و گام‌های بعدی برای تبدیل شدن به یک توسعه‌دهنده حرفه‌ای

همین امروز سفر هیجان‌انگیز خود را به دنیای توسعه بازی‌های سه‌بعدی آغاز کنید و ایده‌های خود را به واقعیت تبدیل کنید!


📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

  • ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدم‌به‌قدم، کاربردی و قابل فهم
  • پادکست‌های صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
  • کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصل‌ها و محتوای آموزشی
  • کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکست‌ها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمع‌بندی مباحث
  • کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
  • کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
    — هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
    — پاسخ‌ها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایان‌بخش)
    — پاسخ‌ها در انتهای هر بخش آمده‌اند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
  • کتاب تمرین‌های درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
    — مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزاره‌ها.
  • کتاب تمرین‌های جای خالی – نسخه PDF
    — تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • تمامی فایل‌ها و کتاب‌ها کاملاً فارسی هستند.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریع‌تر توصیه می‌شود.
  • در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
  • اگر پرداخت انجام شده ولی لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نوع پلن دوره

تمامی کتاب های PDF فارسی مجموعه, تمامی کتاب های PDF فارسی مجموعه + ویدیوها و پادکست های فارسی توضیحی کتاب ها

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “کتاب آموزش جامع XNA 3D Primer: از صفر تا خلق بازی‌های سه‌بعدی جذاب”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا