🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: جعبهابزار ریاضی سهبعدی: از پایه تا ساخت بازی و گرافیک خیرهکننده
موضوع کلی: ریاضیات کاربردی در مهندسی و فناوری
موضوع میانی: ریاضیات سهبعدی برای توسعه گرافیک و بازی
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. مقدمهای بر جعبهابزار ریاضی: چرا این دوره برای شماست؟
- 2. چرا ریاضیات برای بازیسازان و گرافیستها یک ابزار ضروری است؟
- 3. نگاهی به دنیای سهبعدی: از مختصات تا پیکسل
- 4. آشنایی با دستگاه مختصات دکارتی: از یک بعد تا سه بعد
- 5. سیستمهای مختصات چپگرد و راستگرد و اهمیت آنها
- 6. نقاط و بردارها: تفاوتهای کلیدی و کاربردهای اولیه
- 7. بردارها در فضای دوبعدی: نمایش گرافیکی و جبری
- 8. عملیات پایه روی بردارها: جمع و تفریق
- 9. ضرب بردار در یک عدد اسکالر
- 10. اندازه (طول) یک بردار و مفهوم آن
- 11. نرمالسازی بردارها: ساخت بردارهای یکه
- 12. فاصله بین دو نقطه با استفاده از بردارها
- 13. ضرب داخلی (Dot Product): تعریف و محاسبه
- 14. تفسیر هندسی ضرب داخلی: مفهوم (Projection)
- 15. استفاده از ضرب داخلی برای یافتن زاویه بین دو بردار
- 16. کاربردهای ضرب داخلی: تشخیص جهت و نورپردازی ساده
- 17. بردارهای متعامد (Orthogonal) و آزمون آن با ضرب داخلی
- 18. بردارها در فضای سهبعدی: گسترش مفاهیم
- 19. ضرب خارجی (Cross Product): تعریف و محاسبه در فضای سهبعدی
- 20. تفسیر هندسی ضرب خارجی: یافتن بردار عمود
- 21. کاربردهای ضرب خارجی: محاسبه نرمال سطوح و جهتگیری
- 22. درونیابی خطی (Lerp) بین دو بردار
- 23. ماتریسها چیستند؟ مقدمهای بر آرایههای دوبعدی
- 24. ابعاد ماتریس و عناصر آن
- 25. جمع و تفریق ماتریسها
- 26. ضرب ماتریس در یک عدد اسکالر
- 27. ضرب ماتریس در بردار: مقدمهای بر تبدیلات
- 28. ضرب ماتریس در ماتریس: قانون و مفهوم
- 29. ویژگیهای ضرب ماتریس: عدم وجود خاصیت جابجایی
- 30. ماتریس همانی (Identity Matrix): عنصر خنثی در ضرب
- 31. ترانهاده ماتریس (Transpose) و کاربردهای آن
- 32. دترمینان ماتریس و مفهوم هندسی آن
- 33. محاسبه دترمینان برای ماتریسهای 2×2 و 3×3
- 34. ماتریس معکوس (Inverse) و شرایط وجود آن
- 35. ماتریسهای متعامد (Orthogonal Matrices) و ویژگیهای خاص آنها
- 36. بردارهای سطری در مقابل بردارهای ستونی: کدام را انتخاب کنیم؟
- 37. تبدیلات هندسی (Geometric Transformations): مفهوم و انواع
- 38. تبدیلات خطی (Linear Transformations) چه هستند؟
- 39. تبدیلات افاین (Affine Transformations) و تفاوت آن با تبدیلات خطی
- 40. تبدیل انتقال (Translation) در فضای دوبعدی
- 41. تبدیل مقیاس (Scaling) در فضای دوبعدی
- 42. تبدیل دوران (Rotation) در فضای دوبعدی
- 43. نمایش تبدیلات دوبعدی با استفاده از ماتریسها
- 44. مختصات همگن (Homogeneous Coordinates): راهحلی برای نمایش انتقال
- 45. ماتریس انتقال در مختصات همگن
- 46. ماتریس مقیاس در مختصات همگن
- 47. ماتریس دوران در مختصات همگن
- 48. ترکیب تبدیلات: قدرت ضرب ماتریسها
- 49. اهمیت ترتیب در ترکیب تبدیلات: تفاوت Scale-Rotate و Rotate-Scale
- 50. تبدیلات در فضای سهبعدی: انتقال
- 51. تبدیلات در فضای سهبعدی: مقیاس (یکنواخت و غیریکنواخت)
- 52. دوران حول محورهای اصلی (X, Y, Z) در فضای سهبعدی
- 53. ترکیب تبدیلات سهبعدی
- 54. تبدیل نقاط در مقابل تبدیل بردارها (تفاوت در انتقال)
- 55. تبدیل بردارهای نرمال: استفاده از معکوس ترانهاده
- 56. فضاهای مختصات: از فضای مدل تا فضای جهان
- 57. چالش نمایش جهتگیری (Orientation) در فضای سهبعدی
- 58. نمایش جهت با ماتریس دوران: مزایا و معایب
- 59. زوایای اویلر (Euler Angles): Pitch, Yaw, Roll
- 60. تبدیل زوایای اویلر به ماتریس دوران
- 61. مشکل قفل گیمبال (Gimbal Lock) در زوایای اویلر
- 62. نمایش دوران با محور-زاویه (Axis-Angle)
- 63. اعداد مختلط: پیشنیازی برای درک کواترنیونها
- 64. کواترنیونها (Quaternions): معرفی و ساختار چهار جزئی
- 65. کواترنیونها به عنوان ابزاری برای نمایش دوران
- 66. کواترنیونهای یکه و اهمیت آنها
- 67. ضرب کواترنیونها: ترکیب دورانها به روشی نوین
- 68. اعمال دوران بر یک بردار با استفاده از کواترنیون
- 69. تبدیل ماتریس دوران به کواترنیون
- 70. تبدیل کواترنیون به ماتریس دوران
- 71. درونیابی کروی خطی (Slerp): ایجاد انیمیشنهای دوران نرم
- 72. مقایسه روشهای نمایش جهت: ماتریس، اویلر و کواترنیون
- 73. هندسه محاسباتی: ساختارهای پایهای
- 74. نمایش پارامتری خط و پرتو (Ray)
- 75. نمایش صفحه (Plane) با استفاده از بردار نرمال و فاصله
- 76. فاصله یک نقطه تا یک صفحه
- 77. اشکال هندسی اولیه: کره (Sphere)
- 78. اشکال هندسی اولیه: جعبههای مرزی محوری (AABB)
- 79. اشکال هندسی اولیه: جعبههای مرزی جهتدار (OBB)
- 80. مقدمهای بر آزمونهای برخورد (Intersection Tests)
- 81. آزمون برخورد پرتو با صفحه
- 82. آزمون برخورد پرتو با کره
- 83. آزمون برخورد پرتو با جعبه مرزی محوری (AABB)
- 84. آزمون برخورد کره با کره
- 85. آزمون برخورد کره با صفحه
- 86. مختصات باریسنتریک (Barycentric Coordinates) و کاربرد آن در مثلثها
- 87. آزمون برخورد پرتو با مثلث: الگوریتم Möller–Trumbore
- 88. فضای مماس (Tangent Space) و کاربرد آن در نورپردازی
- 89. نگاهی به خط لوله رندرینگ (Graphics Pipeline)
- 90. فضای مدل (Model Space): دنیای خصوصی هر شیء
- 91. فضای جهان (World Space): صحنه کلی بازی
- 92. تبدیل از فضای مدل به فضای جهان (Model-to-World Transformation)
- 93. فضای دید (View/Camera Space): دنیا از چشم دوربین
- 94. تبدیل از فضای جهان به فضای دید (View Transformation)
- 95. دوربین Look-At: ساخت ماتریس دید به سادگی
- 96. فضای کلیپ (Clip Space) و هرم دید (View Frustum)
- 97. تبدیل پروجکشن (Projection Transformation): از سهبعدی به دوبعدی
- 98. پروجکشن ارتوگرافیک (Orthographic Projection)
- 99. پروجکشن پرسپکتیو (Perspective Projection)
- 100. ساخت ماتریس پروجکشن پرسپکتیو
جعبهابزار ریاضی سهبعدی: از پایه تا ساخت بازی و گرافیک خیرهکننده
معرفی دوره
آیا رویای ساخت بازیهای سهبعدی جذاب و گرافیکهای خیرهکننده را در سر دارید؟ آیا میخواهید رازهای پشت پردهی دنیای سهبعدی را کشف کنید؟ اگر پاسختان مثبت است، دوره آموزشی “جعبهابزار ریاضی سهبعدی: از پایه تا ساخت بازی و گرافیک خیرهکننده” دقیقاً همان چیزی است که به آن نیاز دارید!
این دوره با الهام از کتاب ارزشمند “3D Math Primer for Graphics and Game Development” طراحی شده است تا شما را با مفاهیم و تکنیکهای ضروری ریاضیات سهبعدی آشنا کند. ما با زبانی ساده و قابل فهم، پیچیدهترین مسائل را باز کرده و به شما کمک میکنیم تا پایههای محکمی برای ورود به دنیای توسعه گرافیک و بازی بسازید. دیگر نیازی نیست نگران فرمولهای پیچیده و مفاهیم دشوار باشید، ما همه چیز را قدم به قدم به شما آموزش خواهیم داد.
درباره دوره
دوره “جعبهابزار ریاضی سهبعدی” یک دوره جامع و کاربردی است که مفاهیم ریاضی مورد نیاز برای توسعه گرافیک کامپیوتری و بازیهای سهبعدی را به طور کامل پوشش میدهد. این دوره بر اساس سرفصلهای کلیدی کتاب “3D Math Primer for Graphics and Game Development” بنا شده و با ارائه مثالهای عملی و پروژههای واقعی، به شما کمک میکند تا این مفاهیم را به طور عمیق درک کرده و در پروژههای خود به کار ببرید. ما از مباحث پایهای مانند بردارها و ماتریسها شروع کرده و به مباحث پیشرفتهتری مانند کواترنیونها، ضرب داخلی و خارجی، تبدیلات هندسی و نورپردازی میپردازیم. هر آنچه برای خلق دنیاهای سهبعدی نیاز دارید، در این دوره پیدا خواهید کرد.
موضوعات کلیدی
- مقدمهای بر فضای سهبعدی
- بردارها و عملیات بر روی آنها
- ماتریسها و تبدیلات خطی
- ضرب داخلی و خارجی بردارها
- دستگاههای مختصات و تبدیلات بین آنها
- زاویهها و دورانها
- کواترنیونها
- نورپردازی و سایهزنی
- هندسه و اشکال سهبعدی
- مبانی فیزیک و شبیهسازی
مخاطبان دوره
این دوره برای طیف گستردهای از افراد مناسب است، از جمله:
- توسعهدهندگان بازی که میخواهند درک عمیقتری از ریاضیات پشت صحنه داشته باشند.
- طراحان گرافیک کامپیوتری که میخواهند تواناییهای خود را در مدلسازی و رندرینگ سهبعدی افزایش دهند.
- دانشجویان رشتههای مهندسی کامپیوتر، گرافیک و بازیسازی که به دنبال یادگیری عملی ریاضیات سهبعدی هستند.
- هر کسی که به دنیای سهبعدی علاقهمند است و میخواهد مبانی آن را یاد بگیرد.
چرا این دوره را بگذرانیم؟
گذراندن دوره “جعبهابزار ریاضی سهبعدی” مزایای بیشماری برای شما خواهد داشت:
- درک عمیقتر مفاهیم: با یادگیری ریاضیات سهبعدی، درک شما از نحوه عملکرد موتورهای بازیسازی و نرمافزارهای گرافیکی به طور چشمگیری افزایش مییابد.
- افزایش خلاقیت: با تسلط بر ابزارهای ریاضی، میتوانید ایدههای خلاقانهتری را در پروژههای خود پیادهسازی کنید.
- حل مسائل پیچیده: ریاضیات سهبعدی به شما کمک میکند تا مسائل پیچیده در زمینه گرافیک و بازیسازی را به راحتی حل کنید.
- ارتقای شغلی: دانش ریاضیات سهبعدی، شما را به یک متخصص ارزشمند در صنعت بازیسازی و گرافیک تبدیل میکند.
- الهامگرفته از کتاب مرجع: این دوره با الهام از کتاب “3D Math Primer for Graphics and Game Development” طراحی شده و بهترین نکات آن را در اختیار شما قرار میدهد.
سرفصلهای دوره
دوره “جعبهابزار ریاضی سهبعدی” شامل بیش از 100 سرفصل جامع است که به طور کامل مفاهیم ریاضی سهبعدی را پوشش میدهند. در اینجا تنها به برخی از مهمترین سرفصلها اشاره میکنیم:
- بخش اول: مقدمات و مفاهیم پایه
- آشنایی با سیستمهای مختصات دکارتی و قطبی
- مفهوم بردار و انواع بردارها
- عملیات جبری بر روی بردارها (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
- محاسبه طول بردار و بردار واحد
- مفهوم نرمالسازی بردار
- کاربرد بردارها در نمایش مکان و جهت
- بخش دوم: ماتریسها و تبدیلات
- آشنایی با ماتریس و انواع ماتریسها
- عملیات جبری بر روی ماتریسها (جمع، تفریق، ضرب)
- محاسبه دترمینان ماتریس
- محاسبه معکوس ماتریس
- ماتریسهای انتقال، دوران و مقیاس
- تبدیلات همگن و استفاده از ماتریسهای 4×4
- ترکیب تبدیلات و ترتیب انجام آنها
- بخش سوم: ضرب داخلی و خارجی
- مفهوم ضرب داخلی (Dot Product) و خواص آن
- کاربردهای ضرب داخلی در محاسبه زاویه بین دو بردار
- پروژکشن بردار
- مفهوم ضرب خارجی (Cross Product) و خواص آن
- کاربردهای ضرب خارجی در محاسبه نرمال سطح
- محاسبه مساحت مثلث با استفاده از ضرب خارجی
- بخش چهارم: کواترنیونها
- مقدمهای بر کواترنیونها و تاریخچه آنها
- نمایش دوران با استفاده از کواترنیونها
- مزایای استفاده از کواترنیونها نسبت به ماتریسها و زوایای اویلر
- عملیات جبری بر روی کواترنیونها (جمع، ضرب)
- نرمالسازی کواترنیون
- درونیابی کواترنیونی (Quaternion Interpolation)
- تبدیل بین کواترنیون و ماتریس دوران
- بخش پنجم: نورپردازی و سایهزنی
- مقدمهای بر مدلهای نورپردازی
- مدل نورپردازی Phong
- محاسبه بردار نرمال در راسها
- سایهزنی Gouraud و Phong
- استفاده از بردار نرمال برای ایجاد جلوههای نورپردازی واقعگرایانه
- بخش ششم: هندسه سهبعدی
- نمایش اشکال سهبعدی با استفاده از مشها (Meshes)
- محاسبه نرمال سطح برای مثلثها
- آشنایی با بافتها (Textures) و نحوه استفاده از آنها
- مفهوم مختصات بافت (Texture Coordinates)
- تکنیکهای بهینهسازی هندسه
- بخش هفتم: دوربین و پرسپکتیو
- مدلسازی دوربین در فضای سهبعدی
- ماتریسهای View و Projection
- پرسپکتیو و پارامترهای آن (Field of View, Aspect Ratio)
- Clipping و culling برای بهینهسازی رندرینگ
- بخش هشتم: فیزیک پایه
- مبانی شبیهسازی فیزیک در بازیها
- نیرو، جرم و شتاب
- حرکت پرتابی
- برخورد و واکنش بین اشیاء
- اصطکاک
- بخش نهم: پروژههای عملی
- ساخت یک بازی ساده با استفاده از مفاهیم ریاضی سهبعدی
- ایجاد یک برنامه رندرینگ ساده
- شبیهسازی حرکت توپ
- بخش دهم: مباحث پیشرفته
- آشنایی با اسکلتبندی و انیمیشن
- برنامهنویسی شیدرها (Shaders)
- بهینهسازی کد ریاضی برای عملکرد بهتر
این تنها بخشی از سرفصلهای جامع دوره است. با ثبتنام در دوره “جعبهابزار ریاضی سهبعدی” گامی بزرگ در جهت تبدیل شدن به یک توسعهدهنده حرفهای بازی و گرافیک بردارید!
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدمبهقدم، کاربردی و قابل فهم
- پادکستهای صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
- کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصلها و محتوای آموزشی
- کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکستها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمعبندی مباحث
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری. -
کتاب تمرینهای درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
— مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزارهها. -
کتاب تمرینهای جای خالی – نسخه PDF
— تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- تمامی فایلها و کتابها کاملاً فارسی هستند.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریعتر توصیه میشود.
- در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
- اگر پرداخت انجام شده ولی لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs


نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.