نام محصول به انگلیسی | دانلود Udemy – Flutter & Dart: SOLID Principles and Top Design Patterns 2023-11 – دانلود رایگان نرم افزار |
---|---|
نام محصول به فارسی | دانلود دوره آموزش فلاتر و دارت: اصول SOLID و الگوهای طراحی برتر |
زبان | انگلیسی با زیرنویس فارسی |
نوع محصول | آموزش ویدیویی |
نحوه تحویل | به صورت دانلودی |
این دوره آموزشی دانلودی بوده و همراه با زیرنویس فارسی ارائه میگردد.
حداکثر تا ۲۴ ساعت پس از سفارش، لینک اختصاصی دوره برای شما ساخته و جهت دانلود ارسال خواهد شد.
جهت پیگیری سفارش، میتوانید از طریق واتساپ با شماره 09395106248 یا آیدی تلگرامی @ma_limbs در تماس باشید.
آموزش فلاتر و دارت: اصول SOLID و الگوهای طراحی برتر
در دنیای پویای توسعه نرمافزار، به خصوص با فریمورکهایی مانند فلاتر (Flutter) و زبان دارت (Dart)، نوشتن کدی که نه تنها کار کند بلکه قابل نگهداری، مقیاسپذیر و قابل توسعه باشد، از اهمیت بالایی برخوردار است. اینجاست که اصول SOLID و الگوهای طراحی نقش حیاتی پیدا میکنند. این دوره جامع، شما را با مفاهیم بنیادین و پیشرفته این اصول آشنا میسازد تا بتوانید برنامههایی با کیفیت مهندسی بالا و ساختاردهی شده توسعه دهید.
با یادگیری و بهکارگیری این الگوها، میتوانید چالشهای رایج در طراحی نرمافزار را به بهترین شکل ممکن حل کنید و از بروز مشکلات معماری در آینده جلوگیری نمایید. این آموزش نه تنها تئوری، بلکه کاربرد عملی این مفاهیم را در پروژههای واقعی فلاتر به شما نشان میدهد.
آنچه در این دوره خواهید آموخت:
- درک عمیق از پنج اصل SOLID و نحوه پیادهسازی آنها در کدهای دارت و فلاتر.
- شناخت و کاربرد الگوهای طراحی (Design Patterns) از سه دسته اصلی: خلق (Creational)، ساختاری (Structural) و رفتاری (Behavioral).
- توانایی نوشتن کدهای تمیز، ماژولار، قابل تست و قابل نگهداری.
- تکنیکهای بازسازی کد (Refactoring) برای بهبود ساختار کد موجود.
- طراحی معماری صحیح برای پروژههای فلاتر که در بلندمدت پایدار و انعطافپذیر باشند.
- افزایش توانمندیهای شما به عنوان یک توسعهدهنده نرمافزار حرفهای.
مزایای این آموزش برای شما:
شرکت در این دوره به شما امکان میدهد تا مهارتهای خود را به سطح بالاتری ارتقا دهید و به یک توسعهدهنده با دانش عمیق در زمینه معماری نرمافزار تبدیل شوید:
- افزایش کیفیت کد: کدهایی بنویسید که کمتر مستعد خطا باشند و با گذشت زمان به راحتی قابل توسعه و تغییر باشند.
- بهبود قابلیت نگهداری: کاهش پیچیدگی و وابستگی بین اجزای سیستم، نگهداری و دیباگ کردن کد را آسانتر میکند.
- مقیاسپذیری بالا: پروژههای خود را طوری طراحی کنید که با رشد اپلیکیشن، همچنان پایدار و عملکرد مناسبی داشته باشند.
- افزایش فرصتهای شغلی: دانش SOLID و الگوهای طراحی از جمله مهارتهای کلیدی مورد نیاز در شرکتهای پیشرو فناوری است.
- همکاری مؤثرتر: با استفاده از الگوهای مشترک، در تیمهای توسعه به صورت کارآمدتری همکاری خواهید کرد.
پیشنیازهای دوره:
برای بهرهمندی حداکثری از این آموزش، توصیه میشود که پیشزمینههای زیر را داشته باشید:
- آشنایی اولیه با زبان برنامهنویسی دارت (Dart).
- تجربه قبلی در توسعه اپلیکیشنهای موبایل با فلاتر (Flutter).
- درک مفاهیم پایهای برنامهنویسی شیگرا (Object-Oriented Programming – OOP) مانند کلاسها، اشیاء، وراثت و چندریختی.
سرفصلها و مباحث کلیدی دوره:
۱. مقدمهای بر اصول SOLID و الگوهای طراحی
در این بخش، با اهمیت اصول طراحی در معماری نرمافزار و نقش آنها در توسعه پروژههای پایدار آشنا میشوید. چرا باید از SOLID و الگوهای طراحی استفاده کنیم و چگونه به ما در حل مشکلات رایج کمک میکنند.
۲. اصول SOLID در جزئیات:
اصل مسئولیت یگانه (Single Responsibility Principle – SRP)
توضیح: هر کلاس یا ماژول باید تنها یک دلیل برای تغییر داشته باشد، به این معنی که تنها یک وظیفه یا مسئولیت را بر عهده بگیرد.
مثال عملی: تصور کنید کلاسی به نام UserManager دارید که هم وظیفه مدیریت کاربران (افزودن، حذف، ویرایش) را بر عهده دارد و هم مسئولیت ارسال ایمیلهای اطلاعرسانی به آنها. این کلاس SRP را نقض میکند. برای رعایت این اصل، باید آن را به دو کلاس جداگانه تقسیم کرد: یک کلاس UserRepository که مسئولیت ذخیرهسازی و بازیابی اطلاعات کاربران را دارد و یک کلاس EmailService که صرفاً برای ارسال ایمیلها استفاده میشود. این تفکیک باعث میشود که تغییر در منطق ارسال ایمیل، نیازی به تغییر در منطق مدیریت کاربران نداشته باشد و برعکس، که به ماژولار بودن و تستپذیری کد کمک میکند.
اصل باز-بسته (Open/Closed Principle – OCP)
توضیح: موجودیتهای نرمافزاری (کلاسها، ماژولها، توابع) باید برای توسعه باز باشند، اما برای تغییر بسته. به عبارت دیگر، با افزودن قابلیتهای جدید، نیازی به تغییر کدهای موجود نداشته باشیم.
مثال عملی: فرض کنید سیستمی برای پردازش پرداختها در فلاتر دارید که در حال حاضر از PayPal و Stripe پشتیبانی میکند. اگر بخواهید یک روش پرداخت جدید مانند Visa را اضافه کنید، طبق OCP نباید کد موجود را تغییر دهید. با استفاده از یک اینترفیس یا کلاس انتزاعی به نام PaymentGateway، میتوانید کلاسهای جداگانهای برای هر روش پرداخت (مثل PayPalGateway، StripeGateway، VisaGateway) ایجاد کنید که همگی از اینترفیس PaymentGateway تبعیت میکنند. به این ترتیب، با افزودن یک روش پرداخت جدید، صرفاً یک کلاس جدید اضافه میکنید و کد اصلی پردازش پرداخت بدون تغییر باقی میماند.
اصل جایگزینی لیسکوف (Liskov Substitution Principle – LSP)
توضیح: اشیاء یک کلاس پایه باید بتوانند بدون تغییر در درستی برنامه، با اشیاء کلاسهای مشتق شده خود جایگزین شوند. به عبارت دیگر، زیرکلاسها باید بتوانند رفتار کلاس والد خود را بدون شکستن انتظارات کلاینتها حفظ کنند.
مثال عملی: اگر کلاسی به نام Shape (شکل) و زیرکلاسهایی مانند Circle (دایره) و Rectangle (مستطیل) داشته باشیم، استفاده از LSP به این معنی است که هر جا انتظار Shape داریم، بتوانیم از Circle یا Rectangle استفاده کنیم بدون اینکه برنامه به مشکل بربخورد. یک مثال رایج برای نقض این اصل در طراحی Square از Rectangle است؛ اگر Square را به عنوان زیرکلاس Rectangle در نظر بگیریم و متدهای setWidth() و setHeight() را داشته باشد، تغییر یکی از ابعاد مربع به صورت مستقل (بر خلاف مستطیل) باعث نقض رفتار پایه میشود. LSP پیشنهاد میکند که روابط وراثت منطقی و سازگار باشند و یا از ترکیب و اینترفیسها به جای وراثت مستقیم برای این نوع روابط استفاده شود.
اصل جداسازی اینترفیس (Interface Segregation Principle – ISP)
توضیح: هیچ کلاینتی نباید مجبور باشد به اینترفیسهایی که استفاده نمیکند وابسته باشد. بهتر است به جای یک اینترفیس بزرگ و جامع، چندین اینترفیس کوچک و اختصاصی داشته باشیم.
مثال عملی: تصور کنید یک اینترفیس بزرگ به نام Worker داریم که متدهایی مثل work()، eat() و sleep() را شامل میشود. حال اگر بخواهیم یک کلاس Robot را پیادهسازی کنیم که فقط work() میکند و نیازی به eat() یا sleep() ندارد، طبق اینترفیس مجبور به پیادهسازی متدهای بیاستفاده میشویم. طبق ISP، بهتر است اینترفیس Worker را به اینترفیسهای کوچکتر مانند Workable، Eatable و Sleepable تقسیم کنیم. به این ترتیب، کلاس Robot تنها Workable را پیادهسازی میکند و از وابستگی به متدهایی که نیازی به آنها ندارد، رها میشود.
اصل وارونگی وابستگی (Dependency Inversion Principle – DIP)
توضیح: ماژولهای سطح بالا نباید به ماژولهای سطح پایین وابسته باشند. هر دو باید به انتزاعات (اینترفیسها یا کلاسهای انتزاعی) وابسته باشند. انتزاعات نباید به جزئیات وابسته باشند؛ جزئیات باید به انتزاعات وابسته باشند.
مثال عملی: فرض کنید یک ماژول UI در اپلیکیشن فلاتر شما دارید که مستقیماً با یک کلاس SQLiteDatabase برای ذخیرهسازی دادهها ارتباط برقرار میکند. این یک وابستگی مستقیم از ماژول سطح بالا (UI) به ماژول سطح پایین (پیادهسازی پایگاه داده) است. برای رعایت DIP، باید یک انتزاع (اینترفیس) به نام IDataService تعریف کنید. هم ماژول UI و هم کلاس SQLiteDatabase (یا هر پیادهسازی دیتابیس دیگر مانند FirebaseService) به این IDataService وابسته خواهند بود. ماژول UI از طریق اینترفیس با دادهها تعامل میکند و در زمان اجرا، یک پیادهسازی خاص از اینترفیس به آن تزریق میشود (Dependency Injection). این کار باعث میشود UI از جزئیات پایگاه داده بیخبر باشد و بتوانید به راحتی پیادهسازی دیتابیس را تغییر دهید بدون اینکه UI تحت تأثیر قرار گیرد.
۳. الگوهای طراحی (Design Patterns):
الگوهای خلق (Creational Patterns)
این الگوها به شما کمک میکنند تا اشیاء را به شیوهای انعطافپذیر و کنترلشده ایجاد کنید.
- Singleton: اطمینان از وجود فقط یک نمونه (instance) از یک کلاس در کل برنامه و ارائه یک نقطه دسترسی عمومی به آن.
مثال: در فلاتر، میتوانید یک کلاس برای مدیریت تنظیمات برنامه (AppConfig) داشته باشید که فقط یک بار در طول عمر اپلیکیشن مقداردهی شود. Singleton تضمین میکند که همه بخشهای برنامه به یک نمونه مشترک از AppConfig دسترسی دارند.
- Factory Method: ارائه یک اینترفیس برای ایجاد اشیاء در یک کلاس پایه، اما اجازه دادن به زیرکلاسها برای تصمیمگیری در مورد اینکه کدام کلاس را نمونهسازی کنند.
مثال: فرض کنید میخواهید انواع مختلف دکمه (Button) مانند PrimaryButton یا OutlineButton را بر اساس یک نوع ورودی ایجاد کنید. Factory Method به شما اجازه میدهد متدی در یک کلاس والد داشته باشید که نوع دکمه را به عنوان ورودی بگیرد و نمونه صحیح آن را بدون نیاز به دانستن جزئیات پیادهسازی هر دکمه، بازگرداند.
- Builder: جداسازی ساخت یک شیء پیچیده از نمایش آن، به طوری که یک فرآیند ساخت یکسان بتواند نمایشهای متفاوتی ایجاد کند.
مثال: هنگام ساخت یک شیء User با تعداد زیادی ویژگی اختیاری (نام، ایمیل، آدرس، شماره تلفن و…)، Builder به شما امکان میدهد این ویژگیها را مرحله به مرحله تنظیم کنید و در نهایت یک شیء User کامل و معتبر بسازید، بدون نیاز به سازندههای پیچیده یا متعدد.
الگوهای ساختاری (Structural Patterns)
این الگوها به ترکیب کلاسها و اشیاء در ساختارهای بزرگتر کمک میکنند و باعث میشوند این ساختارها انعطافپذیر و کارآمد باشند.
- Adapter: تطبیق اینترفیس یک کلاس به اینترفیس دیگری که کلاینت انتظار دارد. این الگو به کلاسهایی با اینترفیسهای ناسازگار اجازه میدهد با هم کار کنند.
مثال: اگر در پروژه فلاتر خود از یک کتابخانه شخص ثالث برای دسترسی به یک API قدیمی استفاده میکنید که اینترفیس آن با کد جدید شما سازگار نیست، میتوانید از یک Adapter برای تبدیل فراخوانیهای کد جدید به فرمت مورد نیاز API قدیمی استفاده کنید.
- Decorator: افزودن قابلیتهای جدید به یک شیء موجود به صورت پویا، بدون تغییر ساختار آن.
مثال: در فلاتر، میتوانید یک TextWidget ساده داشته باشید و با استفاده از Decorator قابلیتهایی مانند افزودن حاشیه، سایه یا تغییر رنگ پسزمینه را به آن اضافه کنید، بدون اینکه نیاز به ایجاد زیرکلاسهای متعدد برای هر ترکیب از این قابلیتها داشته باشید.
- Facade: ارائه یک اینترفیس واحد و ساده به یک سیستم پیچیده از کلاسها، زیرسیستمها یا کتابخانهها.
مثال: در یک سیستم پرداخت پیچیده، به جای اینکه کلاینت به طور مستقیم با کلاسهای مختلف مربوط به احراز هویت، تراکنش و ثبت گزارش سروکار داشته باشد، میتوانید یک کلاس PaymentServiceFacade ایجاد کنید که یک اینترفیس ساده برای انجام عملیات پرداخت ارائه دهد و تمامی پیچیدگیهای داخلی را از دید کلاینت پنهان کند.
الگوهای رفتاری (Behavioral Patterns)
این الگوها به نحوه تعامل اشیاء و توزیع مسئولیتها بین آنها میپردازند.
- Observer: تعریف یک وابستگی یک به چند بین اشیاء، به طوری که وقتی یک شیء (موضوع) وضعیت خود را تغییر میدهد، تمام وابستگان آن (ناظران) به طور خودکار مطلع و بهروزرسانی میشوند.
مثال: در فلاتر، ValueNotifier و StreamBuilder مثالهایی از پیادهسازی Observer هستند. هنگامی که دادهها در یک ValueNotifier تغییر میکنند، تمام ویجتهایی که به آن گوش میدهند (Observers) مطلع شده و رابط کاربری خود را بهروزرسانی میکنند.
- Strategy: تعریف خانوادهای از الگوریتمها، کپسولهسازی هر کدام و قابل تعویض کردن آنها. این الگو به شما امکان میدهد الگوریتم را به صورت مستقل از کلاینت استفادهکننده از آن تغییر دهید.
مثال: فرض کنید میخواهید استراتژیهای مختلفی برای اعتبارسنجی ورودی کاربر (مثلاً اعتبارسنجی ایمیل، شماره تلفن، یا رمز عبور) داشته باشید. با Strategy Pattern، میتوانید یک اینترفیس ValidationStrategy تعریف کنید و کلاسهای جداگانهای برای هر نوع اعتبارسنجی (مثل EmailValidationStrategy) پیادهسازی کنید. سپس، کلاینت میتواند به صورت پویا استراتژی اعتبارسنجی مورد نیاز خود را انتخاب کند.
- Command: کپسولهسازی یک درخواست به عنوان یک شیء، که به شما امکان میدهد درخواستها را به عنوان پارامتر ارسال کنید، در صف قرار دهید یا عملیات را قابل بازگشت (Undoable) کنید.
مثال: در یک اپلیکیشن ویرایشگر تصویر در فلاتر، میتوانید هر عملیات (مثل برش، چرخش، اعمال فیلتر) را به عنوان یک Command کپسولهسازی کنید. این کار امکان پیادهسازی قابلیتهایی مانند Undo/Redo را فراهم میآورد، زیرا هر Command میتواند عملیات معکوس خود را نیز اجرا کند.
نتیجهگیری:
تسلط بر اصول SOLID و الگوهای طراحی نه تنها شما را به یک توسعهدهنده بهتر تبدیل میکند، بلکه دیدگاه شما را نسبت به طراحی و معماری نرمافزار متحول میسازد. این دانش به شما کمک میکند تا در پروژههای پیچیده و بزرگ فلاتر، کدهایی بنویسید که نه تنها عملکردی عالی دارند، بلکه از نظر مهندسی نیز در بالاترین سطح قرار گیرند. با سرمایهگذاری بر روی این آموزش، شما در واقع در حال سرمایهگذاری بر روی آینده شغلی و توانمندیهای حرفهای خود در حوزه توسعه اپلیکیشن با فلاتر و دارت هستید.
نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.