🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامهنویسان بازی
موضوع کلی: توسعه و مهندسی بازی
موضوع میانی: مبانی علمی و ریاضیاتی برنامهنویسی بازی
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. مقدمه: چرا ریاضی و فیزیک برای بازیسازی حیاتی است؟
- 2. آشنایی با دستگاه مختصات دکارتی دو بعدی (2D)
- 3. آشنایی با دستگاه مختصات دکارتی سه بعدی (3D)
- 4. نقاط، بردارها و تفاوتهای بنیادین آنها
- 5. حلقه بازی (Game Loop) و مفهوم زمان دلتا (Delta Time)
- 6. مروری بر مثلثات پایه: سینوس، کسینوس و تانژانت
- 7. قضیه فیثاغورس و کاربرد آن در محاسبه فاصله
- 8. مفهوم رادیان و تبدیل آن به درجه
- 9. دایره واحد و ارتباط آن با توابع مثلثاتی
- 10. فضای جهانی (World Space) و فضای محلی (Local Space)
- 11. بخش بردارها: مبانی و عملیات
- 12. تعریف بردار و نمایش گرافیکی آن در فضای دو بعدی
- 13. تعریف بردار و نمایش گرافیکی آن در فضای سه بعدی
- 14. جمع و تفریق بردارها به صورت جبری و هندسی
- 15. ضرب بردار در یک عدد اسکالر و مفهوم مقیاسدهی
- 16. اندازه (طول) بردار و فرمول محاسبه آن
- 17. نرمالسازی بردارها و ساخت بردار یکه (Unit Vector)
- 18. کاربرد بردار یکه در تعیین جهت
- 19. ضرب داخلی (Dot Product): تعریف و محاسبه
- 20. کاربرد ضرب داخلی: محاسبه زاویه بین دو بردار
- 21. کاربرد ضرب داخلی: مفهوم تصویر کردن (Projection)
- 22. ضرب خارجی (Cross Product): تعریف و محاسبه در فضای سه بعدی
- 23. کاربرد ضرب خارجی: یافتن بردار عمود بر صفحه
- 24. کاربرد ضرب خارجی: محاسبه مساحت و نرمال سطح
- 25. درونیابی خطی (Lerp) بین دو نقطه
- 26. درونیابی خطی (Lerp) بین دو بردار
- 27. بردار موقعیت (Position Vector) و کاربرد آن
- 28. بردار سرعت (Velocity Vector) و بردار شتاب (Acceleration Vector)
- 29. محاسبه بردار جهت از یک نقطه به نقطه دیگر
- 30. کاربرد عملی بردارها: حرکت پایه کاراکتر
- 31. کاربرد عملی بردارها: دنبال کردن یک هدف
- 32. بخش ماتریسها: تبدیلات و فضاها
- 33. ماتریس چیست؟ مقدمهای بر ساختار و ابعاد ماتریسها
- 34. جمع و تفریق ماتریسها
- 35. ضرب ماتریس در یک اسکالر
- 36. ضرب ماتریس در ماتریس: قوانین و روش محاسبه
- 37. ماتریس همانی (Identity Matrix) و ویژگیهای آن
- 38. ماتریسهای تبدیل (Transformation Matrices): مقدمه
- 39. تبدیل جابجایی (Translation) با استفاده از ماتریس
- 40. تبدیل مقیاسدهی (Scaling) با استفاده از ماتریس
- 41. تبدیل دوران (Rotation) در فضای دو بعدی
- 42. تبدیل دوران حول محور X در فضای سه بعدی
- 43. تبدیل دوران حول محور Y در فضای سه بعدی
- 44. تبدیل دوران حول محور Z در فضای سه بعدی
- 45. ترکیب تبدیلات: اهمیت ترتیب عملیات (Scale, Rotate, Translate)
- 46. مختصات همگن و ماتریسهای 4×4
- 47. تبدیل نقاط در مقابل تبدیل بردارها (جهتها)
- 48. ماتریس معکوس (Inverse Matrix) و کاربرد آن در بازگرداندن تبدیلات
- 49. ماتریس ترانهاده (Transpose Matrix)
- 50. فضای مدل، فضای جهانی و فضای دید (Model, World, View Space)
- 51. ماتریس دید (View Matrix): مفهوم دوربین در صحنه
- 52. ماتریس پروجکشن (Projection Matrix): از سه بعدی به دو بعدی
- 53. بخش کواترنیونها: دوران پیشرفته
- 54. مشکلات دوران با زوایای اویلر: پدیده قفل گیمبال (Gimbal Lock)
- 55. کواترنیون چیست؟ مقدمهای بر اعداد مختلط و کواترنیونها
- 56. نمایش یک دوران با استفاده از کواترنیون
- 57. کواترنیون همانی و کواترنیون معکوس
- 58. ضرب کواترنیونها برای ترکیب دورانها
- 59. تبدیل از زوایای اویلر به کواترنیون
- 60. تبدیل از کواترنیون به ماتریس دوران
- 61. درونیابی خطی کروی (Slerp) برای دوران نرم و طبیعی
- 62. مقایسه Slerp و Lerp برای دوران
- 63. کاربرد عملی کواترنیون: پیادهسازی دوران روان برای دوربین یا شیء
- 64. بخش سینماتیک: علم حرکت
- 65. مفهوم مکان، سرعت و شتاب
- 66. رابطه دیفرانسیلی و انتگرالی بین مکان، سرعت و شتاب
- 67. شبیهسازی حرکت خطی با سرعت ثابت
- 68. شبیهسازی حرکت با شتاب ثابت (انتگرالگیری اویلر)
- 69. معادلات حرکت (SUVAT) و کاربرد آنها
- 70. حرکت پرتابی در دو بعد: تجزیه بردار سرعت اولیه
- 71. پیادهسازی حرکت پرتابی با در نظر گرفتن جاذبه
- 72. حرکت دایرهای یکنواخت
- 73. مفهوم سرعت و شتاب زاویهای
- 74. کاربرد عملی سینماتیک: پیادهسازی پرش کاراکتر
- 75. بخش دینامیک: نیروها و علل حرکت
- 76. قانون اول نیوتن: اینرسی
- 77. قانون دوم نیوتن: F = ma
- 78. قانون سوم نیوتن: عمل و عکسالعمل
- 79. مفهوم جرم، نیرو و تکانه (مومنتوم)
- 80. شبیهسازی نیروهای پایه: جاذبه و وزن
- 81. نیروی اصطکاک: استاتیک و جنبشی
- 82. نیروی مقاومت هوا (Drag)
- 83. نیروهای فنر و قانون هوک (Hooke's Law)
- 84. مفهوم تکانه خطی و پایستگی آن
- 85. مفهوم ضربه (Impulse) و تغییرات ناگهانی در سرعت
- 86. کار و انرژی: انرژی جنبشی و انرژی پتانسیل
- 87. پایستگی انرژی و تبدیل آن در سیستمها
- 88. مرکز جرم (Center of Mass) و محاسبه آن برای یک سیستم
- 89. گشتاور (Torque) و دوران اجسام صلب
- 90. بخش تشخیص برخورد: مبانی
- 91. مقدمهای بر تشخیص برخورد و اهمیت آن
- 92. فاز گسترده (Broad Phase) و فاز دقیق (Narrow Phase)
- 93. حجمهای مرزی (Bounding Volumes): کره مرزی (Bounding Sphere)
- 94. حجمهای مرزی: جعبه مرزی همراستا با محورها (AABB)
- 95. تست برخورد نقطه با اشکال پایه (کره، جعبه)
- 96. تست برخورد کره با کره
- 97. تست برخورد جعبه (AABB) با جعبه (AABB)
- 98. تست برخورد کره با جعبه (AABB)
- 99. تست برخورد اشعه (Ray) با صفحه (Plane)
- 100. تست برخورد اشعه با کره
از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامهنویسان بازی – کلید ورود به دنیای حرفهای بازیسازی
آیا رویای ساخت بازیهای ویدیویی شگفتانگیز را در سر دارید؟ آیا میخواهید به یک برنامهنویس بازی حرفهای تبدیل شوید که قادر به پیادهسازی ایدههای خلاقانهاش باشد؟ متاسفانه بسیاری از برنامهنویسان بازی با چالشهای ریاضی و فیزیک درگیر میشوند و این موضوع باعث میشود نتوانند آنطور که باید و شاید بازیهای خود را توسعه دهند.
دوره آموزشی “از صفر تا صد: ریاضی و فیزیک ضروری برای برنامهنویسان بازی” دقیقا برای حل این مشکل طراحی شده است. این دوره، با الهام از کتاب ارزشمند “Beginning Math and Physics for Game Programmers (New Riders Games)”، شما را گام به گام در دنیای جذاب ریاضیات و فیزیک مورد نیاز برای توسعه بازیها راهنمایی میکند. دیگر نیازی نیست نگران معادلات پیچیده و مفاهیم انتزاعی باشید. ما این مفاهیم را به زبان ساده و با مثالهای کاربردی در بازیسازی به شما آموزش میدهیم.
درباره دوره
این دوره جامع، یک نقشه راه کامل برای یادگیری مفاهیم ریاضی و فیزیکی است که هر برنامهنویس بازی باید بداند. ما با مفاهیم پایه ریاضی مانند جبر، هندسه و مثلثات شروع میکنیم و سپس به سراغ مباحث پیشرفتهتر مانند بردارها، ماتریسها، کواترنیونها و فیزیک پایه میرویم. محتوای دوره به گونهای طراحی شده است که به شما کمک کند تا نه تنها مفاهیم را درک کنید، بلکه بتوانید آنها را در عمل و در پروژههای واقعی بازیسازی به کار ببرید. مانند کتاب “Beginning Math and Physics for Game Programmers (New Riders Games)”، تمرکز ما بر کاربردی بودن مفاهیم است و نه صرفا تئوری.
موضوعات کلیدی
- مفاهیم پایه ریاضی (جبر، هندسه، مثلثات)
- بردارها و ماتریسها (عملیات، تبدیلات)
- کواترنیونها (چرخشها، انیمیشن)
- فیزیک پایه (حرکت، نیرو، برخورد)
- مبانی رندرینگ و گرافیک سهبعدی
- پیادهسازی موتورهای فیزیک ساده
- بهینهسازی کد و افزایش کارایی
- حل مسائل رایج در بازیسازی با استفاده از ریاضی و فیزیک
- کار با انجینهای بازی (Unity, Unreal Engine)
مخاطبان دوره
این دوره برای افراد زیر مناسب است:
- برنامهنویسان بازی تازهکار که میخواهند پایه ریاضی و فیزیک خود را تقویت کنند.
- دانشجویان رشتههای کامپیوتر و مهندسی که علاقهمند به توسعه بازی هستند.
- طراحان بازی که میخواهند درک بهتری از مکانیک بازی داشته باشند.
- هر کسی که به یادگیری ریاضی و فیزیک در زمینه بازیسازی علاقهمند است.
- برنامهنویسانی که با کتاب “Beginning Math and Physics for Game Programmers (New Riders Games)” آشنا هستند و به دنبال یک دوره جامع و عملی برای پیادهسازی مفاهیم آن هستند.
چرا این دوره را بگذرانیم؟
گذراندن این دوره مزایای بسیاری برای شما خواهد داشت:
- افزایش مهارتهای برنامهنویسی بازی: با یادگیری ریاضی و فیزیک، میتوانید بازیهای پیچیدهتر و جذابتری طراحی کنید.
- تسلط بر موتورهای بازی: درک عمیقتر از مفاهیم ریاضی و فیزیک، به شما کمک میکند تا به طور موثرتری از موتورهای بازی مانند Unity و Unreal Engine استفاده کنید.
- افزایش فرصتهای شغلی: برنامهنویسان بازی که دانش ریاضی و فیزیک قوی دارند، همواره مورد تقاضا هستند.
- حل مسائل به صورت خلاقانه: با تسلط بر مفاهیم ریاضی و فیزیک، میتوانید مسائل و چالشهای موجود در بازیسازی را به صورت خلاقانهتری حل کنید.
- ایجاد بازیهای واقعگرایانهتر: با استفاده از فیزیک، میتوانید بازیهایی بسازید که رفتارهای طبیعی و واقعگرایانهتری داشته باشند.
- یادگیری مفاهیم به زبان ساده و کاربردی: دیگر نیازی به خواندن کتابهای پیچیده و تخصصی نیست. ما مفاهیم را به زبان ساده و با مثالهای عملی به شما آموزش میدهیم.
- الهام گرفته از یک منبع معتبر: این دوره با الهام از کتاب “Beginning Math and Physics for Game Programmers (New Riders Games)” تهیه شده است که یک مرجع معتبر در این زمینه است.
سرفصلهای دوره (100 سرفصل جامع)
این دوره شامل 100 سرفصل جامع است که تمام مباحث ضروری ریاضی و فیزیک برای برنامهنویسان بازی را پوشش میدهد. در اینجا تنها به برخی از سرفصلهای اصلی اشاره میکنیم:
- **مقدمه و مروری بر مفاهیم پایه ریاضی:**
- اعداد، متغیرها و معادلات
- توابع و نمودارها
- جبر و هندسه پایه
- **بردارها:**
- مفهوم بردار و کاربردهای آن در بازیسازی
- عملیات برداری (جمع، تفریق، ضرب داخلی و خارجی)
- نرمالسازی بردارها
- کاربرد بردارها در حرکت و برخورد
- **ماتریسها:**
- مفهوم ماتریس و کاربردهای آن در تبدیل مختصات
- عملیات ماتریسی (جمع، ضرب)
- ماتریسهای ترانهاده و معکوس
- ماتریسهای انتقال، دوران و مقیاس
- **کواترنیونها:**
- مفهوم کواترنیون و مزایای آن نسبت به ماتریسها در دوران
- عملیات کواترنیونی
- تبدیل بین کواترنیونها و ماتریسها
- کاربرد کواترنیونها در انیمیشن و کنترل دوربین
- **فیزیک پایه:**
- مفهوم جرم، نیرو و شتاب
- قوانین نیوتن
- حرکت پرتابی
- برخورد الاستیک و غیراستیک
- اصطکاک
- **موتورهای فیزیک:**
- مبانی ساخت یک موتور فیزیک ساده
- ادغامکنندههای زمانی (Euler, Runge-Kutta)
- تشخیص برخورد
- حل محدودیتها
- **بهینه سازی:**
- اصول بهینه سازی کد در بازی
- بهینه سازی محاسبات فیزیکی
- استفاده از ساختارهای داده مناسب
- **کار با انجینهای بازی:**
- پیادهسازی مفاهیم ریاضی و فیزیک در Unity
- پیادهسازی مفاهیم ریاضی و فیزیک در Unreal Engine
- و دهها سرفصل دیگر که به شما کمک میکند تا به یک برنامهنویس بازی حرفهای تبدیل شوید!
همین امروز ثبتنام کنید و سفر خود را به سوی یک حرفهای بازیسازی آغاز کنید! دیگر نگران پیچیدگیهای ریاضی و فیزیک نباشید، ما در این دوره به شما کمک میکنیم تا این موانع را با موفقیت پشت سر بگذارید و به آرزوهای خود در دنیای بازیسازی برسید.
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدمبهقدم، کاربردی و قابل فهم
- پادکستهای صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
- کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصلها و محتوای آموزشی
- کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکستها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمعبندی مباحث
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری. -
کتاب تمرینهای درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
— مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزارهها. -
کتاب تمرینهای جای خالی – نسخه PDF
— تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- تمامی فایلها و کتابها کاملاً فارسی هستند.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریعتر توصیه میشود.
- در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
- اگر پرداخت انجام شده ولی لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs


نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.