, ,

کتاب از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی

299,999 تومان399,000 تومان

دوره جامع پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی سفری عمیق به قلب تپنده فیزیک بازی، با الهام از آموزه‌های کتاب مرجع “Game Physics Pearls” راز …

🎓 دوره آموزشی جامع

📚 اطلاعات دوره

عنوان دوره: از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی

موضوع کلی: فیزیک بازی

موضوع میانی: برخورد و تشخیص برخورد

📋 سرفصل‌های دوره (100 موضوع)

  • 1. مقدمه‌ای بر فیزیک بازی و اهمیت برخورد
  • 2. سیستم‌های مختصات: جهانی و محلی
  • 3. بردارها: مفهوم، عملیات پایه (جمع، تفریق، ضرب اسکالر)
  • 4. ضرب داخلی (Dot Product) و کاربردهای آن
  • 5. ضرب خارجی (Cross Product) و کاربردهای آن
  • 6. ماتریس‌ها: معرفی، عملیات پایه (جمع، ضرب)
  • 7. ماتریس‌های تبدیل: انتقال، مقیاس و دوران (2D)
  • 8. ماتریس‌های تبدیل: انتقال، مقیاس و دوران (3D)
  • 9. کواترنیون‌ها: معرفی و ریاضیات پایه
  • 10. کواترنیون‌ها: کاربرد در دوران و Interpolation
  • 11. مفاهیم اولیه فیزیک: جرم، مرکز جرم، چگالی
  • 12. اینرسی و ممان اینرسی برای اجسام ساده
  • 13. معادلات حرکت خطی: سرعت، شتاب و موقعیت
  • 14. معادلات حرکت زاویه‌ای: سرعت زاویه‌ای، گشتاور
  • 15. مدل‌سازی اجسام صلب (Rigid Bodies)
  • 16. چرخه تشخیص و حل برخورد در موتور بازی
  • 17. لزوم فاز گسترده و کاهش تعداد بررسی‌ها
  • 18. حجم‌های محدودکننده (Bounding Volumes): معرفی
  • 19. کره محدودکننده (Bounding Sphere): پیاده‌سازی
  • 20. جعبه محدودکننده هم‌راستا با محور (AABB): پیاده‌سازی
  • 21. جعبه محدودکننده جهت‌دار (OBB): پیاده‌سازی
  • 22. کپسول محدودکننده (Bounding Capsule): پیاده‌سازی
  • 23. درختان سلسله‌مراتبی حجم‌های محدودکننده (BVH): معرفی
  • 24. ساخت BVH: روش‌های بالا به پایین و پایین به بالا
  • 25. بهینه‌سازی و به‌روزرسانی BVH
  • 26. تقسیم‌بندی فضایی (Spatial Partitioning): معرفی کلی
  • 27. شبکه‌های یکنواخت (Uniform Grids) برای فاز گسترده
  • 28. اکت‌تری‌ها (Octrees) و پیاده‌سازی آن‌ها
  • 29. درختان K-D (K-D Trees) برای محیط‌های ثابت
  • 30. Sweep and Prune (SAP): الگوریتم و پیاده‌سازی
  • 31. مقدمه‌ای بر فاز دقیق: جزئیات هندسی
  • 32. تشخیص برخورد: نقطه با صفحه
  • 33. تشخیص برخورد: نقطه با مثلث
  • 34. تشخیص برخورد: ری (Ray) با صفحه
  • 35. تشخیص برخورد: ری با مثلث (Möller–Trumbore)
  • 36. تشخیص برخورد: ری با کره
  • 37. تشخیص برخورد: ری با AABB
  • 38. تشخیص برخورد: کره با کره
  • 39. تشخیص برخورد: AABB با AABB
  • 40. تشخیص برخورد: OBB با OBB
  • 41. تشخیص برخورد: کپسول با کپسول
  • 42. تشخیص برخورد: کره با AABB (فارستراسیون)
  • 43. تشخیص برخورد: کره با OBB
  • 44. تشخیص برخورد: کپسول با AABB
  • 45. تشخیص برخورد: کپسول با OBB
  • 46. تشخیص برخورد: مثلث با مثلث (روش بردار)
  • 47. تشخیص برخورد: مثلث با مثلث (گراهام کراسینگ)
  • 48. تشخیص برخورد: شکل‌های محدب دو بعدی
  • 49. تشخیص برخورد: خط با خط (2D و 3D)
  • 50. تشخیص برخورد: خط با سگمنت (2D و 3D)
  • 51. معرفی قضیه محور جداکننده (SAT)
  • 52. SAT: محورهای جداکننده برای AABBها
  • 53. SAT: محورهای جداکننده برای OBBها
  • 54. SAT: محورهای جداکننده برای چندضلعی‌های محدب
  • 55. SAT: محورهای جداکننده برای اشکال محدب سه بعدی (فیس و لبه)
  • 56. SAT: استخراج عمق نفوذ و نرمال برخورد
  • 57. الگوریتم GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi): مقدمه و مفهوم Minkowski Difference
  • 58. GJK: یافتن نزدیک‌ترین نقطه در Minkowski Difference
  • 59. GJK: Simplex و به‌روزرسانی آن
  • 60. GJK: بررسی برخورد و Distance Query
  • 61. GJK: پیاده‌سازی کارآمد و بهینه
  • 62. الگوریتم EPA (Expanding Polytope Algorithm): معرفی و ارتباط با GJK
  • 63. EPA: استخراج عمق نفوذ و بردار نرمال
  • 64. GJK/EPA برای اشکال محدب پیچیده
  • 65. تشخیص برخورد با شبکه‌های مش (Mesh Collision) و رویکردهای آن
  • 66. مقدمه‌ای بر حل برخورد و هدف آن
  • 67. اطلاعات برخورد: نقاط تماس، نرمال، عمق نفوذ
  • 68. مفاهیم اولیه: نیروی برخورد و ضربه (Impulse)
  • 69. ضریب بازگشت (Restitution) و اثر آن
  • 70. اصطکاک (Friction): استاتیک و دینامیک
  • 71. مدل‌سازی پاسخ‌دهی برخورد: روش مبتنی بر جریمه (Penalty-Based)
  • 72. مشکلات روش جریمه و نیاز به رویکردهای دیگر
  • 73. مدل‌سازی پاسخ‌دهی برخورد: روش مبتنی بر ضربه (Impulse-Based)
  • 74. محاسبه سرعت نسبی در نقاط تماس
  • 75. اعمال ضربه خطی برای حل برخورد
  • 76. اعمال ضربه زاویه‌ای و اثر آن بر دوران
  • 77. حل برخورد دو جسم صلب با استفاده از ضربه‌ها
  • 78. رسیدگی به اصطکاک در پاسخ‌دهی ضربه‌ای
  • 79. محاسبات متعدد ضربه برای یک برخورد (Multiple Contact Points)
  • 80. پیاده‌سازی یک پاسخ‌دهنده برخورد ساده
  • 81. پایداری و مشکل لرزش در حل برخورد
  • 82. دنباله ضربه‌ها (Sequential Impulses): معرفی
  • 83. Sequential Impulses: حل محدودیت‌های سرعت
  • 84. Sequential Impulses: حل محدودیت‌های موقعیت (Position Correction)
  • 85. محدودیت‌های تماسی (Contact Constraints) و پیاده‌سازی آن‌ها
  • 86. محدودیت‌های اصطکاکی (Friction Constraints) و پیاده‌سازی آن‌ها
  • 87. محدودیت‌های مفصلی (Joint Constraints): معرفی و کاربردها
  • 88. پیاده‌سازی مفصل‌های ساده (Hinge, Ball-and-Socket)
  • 89. اجسام در حال استراحت (Resting Contacts) و Sleep
  • 90. پایداری انباشتگی (Stacking Stability) و روش‌های بهبود آن
  • 91. مشکل تونل‌سازی (Tunneling) و پدیده‌های برخورد سریع
  • 92. مقدمه‌ای بر تشخیص برخورد پیوسته (Continuous Collision Detection – CCD)
  • 93. CCD: محاسبه زمان برخورد (Time of Impact – TOI)
  • 94. CCD: روش‌های Sweep و Broad-Phase CCD
  • 95. CCD: GJK/EPA برای محاسبه TOI
  • 96. ساختارهای داده برای مدیریت اشیاء فیزیکی
  • 97. فیلترینگ برخورد و لایه‌های برخورد (Collision Filtering and Layers)
  • 98. معماری سیستم فیزیک در موتور بازی
  • 99. اشکال‌زدایی و ابزارهای بصری برای فیزیک
  • 100. پروفایلینگ و بهینه‌سازی سیستم تشخیص و حل برخورد





دوره جامع پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی

از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی

سفری عمیق به قلب تپنده فیزیک بازی، با الهام از آموزه‌های کتاب مرجع “Game Physics Pearls”


راز ساخت دنیاهای پویا و باورپذیر در بازی شما چیست؟

تا به حال فکر کرده‌اید که چگونه در بازی‌های بزرگ، شخصیت‌ها به شکلی طبیعی با محیط تعامل می‌کنند؟ چگونه برخورد یک ماشین با مانع، انفجار یک بشکه، یا افتادن یک جعبه از ارتفاع، اینقدر واقعی و رضایت‌بخش به نظر می‌رسد؟ پاسخ در یک کلمه نهفته است: فیزیک. و قلب تپنده فیزیک در هر بازی، سیستم «تشخیص و حل برخورد» (Collision Detection and Resolution) آن است. این همان جادوی پنهانی است که به دنیای دیجیتال شما جان و قانون می‌بخشد.

بسیاری از بازی‌سازان به استفاده از موتورهای آماده مانند یونیتی و آنریل اکتفا می‌کنند و هیچ‌گاه نمی‌فهمند در پشت پرده توابع `OnCollisionEnter` چه اتفاقی رخ می‌دهد. اما حرفه‌ای‌ها می‌دانند که درک عمیق این سیستم‌ها، کلید خلق تجربیات منحصربه‌فرد، بهینه‌سازی‌های شگفت‌انگیز و حل مشکلات پیچیده‌ای است که موتورهای آماده پاسخی برای آن ندارند. دوره “از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد” با الهام از دانش فشرده و تجربیات متخصصان برتر صنعت که در کتاب ارزشمند “Game Physics Pearls” گردآوری شده، متولد شد تا این دانش عمیق و کلیدی را در اختیار شما قرار دهد. این دوره فقط مجموعه‌ای از تئوری‌های خشک نیست، بلکه یک نقشه راه عملی برای ساخت سیستم فیزیک برخورد شخصی شما از پایه است.

درباره دوره: از تئوری تا ساخت یک سیستم کامل

این دوره یک مسیر آموزشی جامع است که شما را از مبانی ریاضی و فیزیک مورد نیاز، تا پیاده‌سازی الگوریتم‌های پیشرفته تشخیص برخورد مانند GJK و SAT و در نهایت، حل فیزیکی برخوردها با استفاده از مفاهیمی چون تکانه (Impulse) و قیدها (Constraints) همراهی می‌کند. ما دانش موجود در منابعی مانند “Game Physics Pearls” را گرفته‌ایم، آن را بومی‌سازی کرده و به یک ساختار آموزشی گام‌به‌گام و پروژه‌محور تبدیل کرده‌ایم. در پایان این دوره، شما نه تنها مفاهیم را درک کرده‌اید، بلکه یک کتابخانه کوچک و کارآمد برای مدیریت برخوردها خواهید داشت که می‌توانید در پروژه‌های آینده خود از آن استفاده کنید.

موضوعات کلیدی که فرا خواهید گرفت:

  • مبانی ریاضی و فیزیک: بردارها، ماتریس‌ها، کواترنیون‌ها، و دینامیک اجسام صلب.
  • الگوریتم‌های تشخیص برخورد (Narrow Phase): از تست‌های ساده (AABB, Sphere) تا الگوریتم‌های قدرتمند برای اشکال محدب (SAT, GJK, EPA).
  • ساختارهای داده فضایی (Broad Phase): تکنیک‌های بهینه‌سازی برای مدیریت هزاران شیء با استفاده از Quadtree, Octree, BVH و Sweep and Prune.
  • حل برخورد و پاسخ دینامیکی: محاسبه و اعمال تکانه برای شبیه‌سازی واکنش‌های واقع‌گرایانه.
  • مدیریت اصطکاک و فنریت (Restitution): افزودن جزئیات فیزیکی برای باورپذیرتر کردن تعاملات.
  • فیزیک پایدار: تکنیک‌هایی برای جلوگیری از لرزش و فرو رفتن اشیاء در یکدیگر.
  • بهینه‌سازی و پروفایلینگ: یافتن گلوگاه‌های عملکردی و بهینه‌سازی سیستم فیزیک برای اجرا روی سخت‌افزارهای مختلف.

این دوره برای چه کسانی مناسب است؟

  • توسعه‌دهندگان بازی‌های ویدیویی که می‌خواهند از سطح استفاده از ابزارهای آماده فراتر رفته و کنترل کاملی بر فیزیک بازی خود داشته باشند.
  • برنامه‌نویسان موتورهای بازی که قصد دارند سیستم فیزیک اختصاصی خود را بسازند یا موتورهای موجود را توسعه دهند.
  • دانشجویان رشته‌های مهندسی کامپیوتر و علوم کامپیوتر که به گرافیک کامپیوتری، شبیه‌سازی و بازی‌سازی علاقه‌مند هستند.
  • توسعه‌دهندگان C++ و C# که به دنبال یک چالش جذاب و کاربردی برای ارتقای مهارت‌های برنامه‌نویسی سطح پایین (Low-level) خود هستند.
  • هر بازی‌ساز کنجکاوی که می‌پرسد: “وقتی دو جسم در بازی به هم برخورد می‌کنند، واقعاً چه اتفاقی می‌افتد؟”

چرا باید در این دوره شرکت کنید؟

یادگیری عمیق و بنیادی به جای دانش سطحی

این دوره به شما “چرایی” و “چگونگی” را آموزش می‌دهد. به جای حفظ کردن نام چند تابع در یک موتور بازی، شما منطق پشت الگوریتم‌ها را یاد می‌گیرید و این یعنی قدرت واقعی برای حل خلاقانه مسائل.

یک مهارت کلیدی و متمایزکننده در بازار کار

برنامه‌نویسی که بتواند یک سیستم فیزیک را از پایه پیاده‌سازی کند، ارزش بسیار بالاتری نسبت به کسی دارد که فقط با ابزارهای آماده کار کرده است. این مهارت شما را در مصاحبه‌های شغلی شرکت‌های بزرگ بازی‌سازی متمایز می‌کند.

الهام گرفته از بهترین‌های صنعت بازی‌سازی

محتوای این دوره عصاره‌ای از تکنیک‌های اثبات‌شده‌ای است که توسط بهترین مهندسان فیزیک در استودیوهای برتر دنیا استفاده می‌شود و در منابعی مانند کتاب “Game Physics Pearls” به اشتراک گذاشته شده است. شما به دانشی دست پیدا می‌کنید که نتیجه سال‌ها تجربه و تحقیق است.

پروژه‌محور و کاملاً عملی

تمام مفاهیم تئوری بلافاصله در قالب کدهای عملی پیاده‌سازی می‌شوند. شما قدم به قدم همراه با مدرس، سیستم خود را می‌سازید و در هر مرحله نتیجه کار خود را به صورت بصری مشاهده می‌کنید.

جامعیت بی‌نظیر با بیش از ۱۰۰ سرفصل آموزشی

ما هیچ گوشه‌ای از این مبحث گسترده را نادیده نگرفته‌ایم. از ریاضیات پایه گرفته تا الگوریتم‌های پیشرفته و تکنیک‌های بهینه‌سازی، همه چیز به صورت کامل پوشش داده شده است.

نگاهی کلی به سرفصل‌های جامع دوره

این دوره شامل بیش از ۱۰۰ درس‌گفتار دقیق و ویدئویی است که در فصل‌های زیر سازماندهی شده‌اند:

  • فصل اول: جعبه ابزار ریاضی و فیزیک (بردارها، ماتریس‌ها، کواترنیون‌ها، تبدیلات، سینماتیک و دینامیک)
  • فصل دوم: اشکال هندسی و ساختارهای پایه (پیاده‌سازی AABB, Sphere, OBB, Capsule و Convex Hull)
  • فصل سوم: تشخیص برخورد – فاز دقیق (Narrow Phase) (الگوریتم‌های Overlap Testing، GJK، EPA و SAT)
  • فصل چهارم: بهینه‌سازی با فاز گسترده (Broad Phase) (پیاده‌سازی Quadtree، BVH و Sweep & Prune)
  • فصل پنجم: دنیای دینامیک – حل برخورد (مدل تکانه‌ای، محاسبه جرم و اینرسی، حل برخورد برای اجسام چرخنده)
  • فصل ششم: افزودن جزئیات واقع‌گرایانه (پیاده‌سازی اصطکاک استاتیک و دینامیک، فنریت یا Restitution)
  • فصل هفتم: سیستم‌های مبتنی بر قید (Constraint-based Physics) (مفاهیم اولیه، حل‌کننده‌های ترتیبی و ساخت مفاصل)
  • فصل هشتم: بهینه‌سازی و تکنیک‌های پیشرفته (پروفایلینگ کد، غیرفعال کردن اشیاء ثابت (Sleeping) و…)

این فهرست تنها بخش کوچکی از بیش از ۱۰۰ سرفصل دقیق و کاربردی این دوره است که شما را به یک متخصص فیزیک بازی تبدیل می‌کند.


آماده‌اید تا کنترل کامل فیزیک دنیای بازی خود را به دست بگیرید؟

دیگر به جعبه سیاه موتورهای بازی محدود نباشید. با شرکت در این دوره، دانش و مهارت لازم برای ساخت سیستم‌های فیزیکی کارآمد، بهینه و منحصربه‌فرد را کسب خواهید کرد. همین امروز سفر خود را برای تبدیل شدن به یک برنامه‌نویس فیزیک حرفه‌ای آغاز کنید!


📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)

💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است

تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بسته‌ی کامل و یکپارچه ارائه می‌شود و شامل تمام نسخه‌ها و فایل‌های موردنیاز برای یادگیری است.

🎁 محتویات کامل بسته دانلودی

  • ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدم‌به‌قدم، کاربردی و قابل فهم
  • پادکست‌های صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
  • کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصل‌ها و محتوای آموزشی
  • کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکست‌ها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمع‌بندی مباحث
  • کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
  • کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
    — هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
    — پاسخ‌ها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب.
  • کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینه‌ای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایان‌بخش)
    — پاسخ‌ها در انتهای هر بخش آمده‌اند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری.
  • کتاب تمرین‌های درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
    — مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزاره‌ها.
  • کتاب تمرین‌های جای خالی – نسخه PDF
    — تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.

🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتاب‌ها، تمرین‌ها و خودآزمایی .


ℹ️ نکات مهم هنگام خرید

  • این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه می‌شود و نسخهٔ چاپی ندارد.
  • تمامی فایل‌ها و کتاب‌ها کاملاً فارسی هستند.
  • توجه: لینک‌های اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال می‌شوند.
  • نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریع‌تر توصیه می‌شود.
  • در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
  • اگر پرداخت انجام شده ولی لینک‌ها را دریافت نکرده‌اید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینک‌ها دوباره ارسال شوند.

💬 راه‌های ارتباطی پشتیبانی:
واتس‌اپ یا پیامک: 09395106248
تلگرام: @ma_limbs

نوع پلن دوره

تمامی کتاب های PDF فارسی مجموعه, تمامی کتاب های PDF فارسی مجموعه + ویدیوها و پادکست های فارسی توضیحی کتاب ها

نقد و بررسی‌ها

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “کتاب از صفر تا صد پیاده‌سازی تشخیص و حل برخورد در بازی‌سازی”

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا