🎓 دوره آموزشی جامع
📚 اطلاعات دوره
عنوان دوره: تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360
موضوع کلی: توسعه گرافیک و شتابدهی GPU
موضوع میانی: هندسه سهبعدی و دستکاری آن با GPU
📋 سرفصلهای دوره (100 موضوع)
- 1. مقدمه به دوره و اکوسیستم گرافیک GPU
- 2. مبانی جبر خطی: بردارها، ماتریسها و تبدیلات
- 3. سیستمهای مختصات در گرافیک سهبعدی
- 4. مرور خط لوله رندرینگ گرافیک GPU
- 5. تعریف هندسه: مشها، پریمیتیوها و توپولوژی
- 6. بافرهای راس (Vertex Buffers) و بافرهای اندیس (Index Buffers)
- 7. انواع دادههای راس (Vertex Attributes) و قالببندی آنها
- 8. ماتریسهای مدل، نما و پروجکشن (MVP)
- 9. مبانی رندرینگ با استفاده از Vertex Arrays و Shaders
- 10. مقدمهای بر OpenGL، DirectX و Vulkan برای هندسه
- 11. پردازش راس: عملکرد Vertex Shader
- 12. دسترسی به ویژگیهای راس در Vertex Shader
- 13. اعمال تبدیلهای هندسی در Vertex Shader
- 14. انیمیشن کاراکتر: تکنیکهای Skinning و Blending
- 15. Blend Shapes و Morph Targets برای دفرمهسازی
- 16. نورپردازی پایه Per-Vertex (Gouraud Shading)
- 17. تبدیل مختصات و فضای کلیپ (Clip Space)
- 18. پراکندهسازی ویژگیهای راس (Vertex Attribute Interpolation)
- 19. بهینهسازی بافرهای راس برای عملکرد بهتر
- 20. تکنیکهای Stream Out برای خروجی دادههای راس
- 21. مقدمهای بر Geometry Shader: تولید هندسه پویا
- 22. ورودیها و خروجیهای Geometry Shader (پریمیتیوهای ورودی/خروجی)
- 23. گسترش پریمیتیوها: نقاط به اسپریتها (Sprites)
- 24. تولید هندسه از خطوط: ریبونها (Ribbons) و فنسها (Fences)
- 25. تولید سطوح با ضخامت (Extrusion)
- 26. کاربرد Geometry Shader برای Outline و Silhouette Edges
- 27. سیستمهای ذرات (Particle Systems) با Geometry Shader
- 28. تکنیکهای Instancing با Geometry Shader
- 29. استفاده از Geometry Shader برای تولید Decalها
- 30. Stream Output: ذخیره هندسه تولید شده
- 31. بهینهسازی Geometry Shader: کاهش Overdraw
- 32. محدودیتها و ملاحظات عملکردی Geometry Shader
- 33. جایگزینهای Geometry Shader (Compute Shaders)
- 34. معماریهای GPU و تاثیر آنها بر Geometry Shader
- 35. مقایسه Geometry Shader با Tessellation Shader
- 36. مقدمهای بر Tessellation: افزودن جزئیات پویا
- 37. Hull Shader (Control Shader): تعریف وصلهها و فاکتورهای تسلیشن
- 38. Domain Shader (Evaluation Shader): محاسبه موقعیت راسهای جدید
- 39. انواع Tessellation Partitioning: Even, Odd, Fractional
- 40. Tessellation بر پایه فاصله (Distance-Based Tessellation)
- 41. Tessellation تطبیقی (Adaptive Tessellation)
- 42. Tessellation برای Displacement Mapping (نقشهبرداری جابجایی)
- 43. مدلسازی سطوح Catmull-Clark با Tessellation
- 44. تولید هندسه مو و خز (Hair and Fur) با Tessellation
- 45. Tessellation برای سطوح آب و مایعات
- 46. تولید و رندرینگ Terrain با Tessellation
- 47. بهینهسازی Tessellation Pipeline
- 48. Tessellation و نورپردازی پیشرفته
- 49. ملاحظات استفاده از Tessellation در تولید بازی
- 50. چالشها و راهحلها در Tessellation Shader
- 51. کنترل Flow دادهها در Tessellation Pipeline
- 52. مقدمهای بر Compute Shader: پردازش موازی هندسه
- 53. مدل برنامهنویسی Compute Shader: Work Groups و Threads
- 54. بافرهای ذخیرهسازی Shader (SSBOs) برای دادههای هندسی
- 55. تولید هندسه کاملاً روی GPU (GPU-Generated Geometry)
- 56. شبیهسازی سیستمهای ذرات عظیم با Compute Shader
- 57. پردازش و دفرمهسازی مشها با Compute Shader
- 58. پیادهسازی فیزیک نرم بدن (Soft Body Physics) روی GPU
- 59. تشخیص برخورد (Collision Detection) موازی روی GPU
- 60. ساختارهایی برای شتابدهی هندسه: BVH با Compute Shader
- 61. Voxelization و Cube Marching با Compute Shader
- 62. Occlusion Culling و View Frustum Culling با Compute Shader
- 63. مرتبسازی دادههای هندسی روی GPU (GPU Sorting)
- 64. الگوریتمهای Parallel Prefix Sum (Scan) برای هندسه
- 65. استفاده از Compute Shader برای پردازش Point Clouds
- 66. ترکیب Compute Shader با خط لوله رندرینگ گرافیک
- 67. Signed Distance Fields (SDFs): معرفی و ساخت
- 68. رندرینگ با Ray Marching و SDFs
- 69. کاربرد SDFs در مدلسازی رویهای (Procedural Modeling)
- 70. تکنیکهای پیشرفته Voxelization (مثلاً با Conservative Rasterization)
- 71. Octrees و ساختارهای فضایی برای مدیریت هندسه
- 72. Mesh Decimation و Simplification برای LOD
- 73. Mesh Subdivision و افزایش جزئیات هندسه
- 74. تکنیکهای Level of Detail (LOD) پویا و View-Dependent
- 75. Geometrical Instancing و Draw Indirect برای هندسههای پرتعداد
- 76. تولید رویهای Terrain و Landscapes
- 77. استفاده از Noise Functions (Perlin, Simplex) در تولید هندسه
- 78. L-Systems برای تولید درختان و گیاهان
- 79. Voronoi Diagrams و Delaunay Triangulation برای مشزنی
- 80. نورپردازی جهانی (Global Illumination) با Voxel GI
- 81. شبیهسازی مایعات و سطوح پویا با تکنیکهای GPU
- 82. تکنیکهای Deformable Geometry: Soft Bodies و Cloth
- 83. شبیهسازی و رندرینگ Cloth (پارچه) روی GPU
- 84. شبیهسازی Fluid (مایعات) و بازسازی سطح (Surface Reconstruction)
- 85. رندرینگ Volumetric و کاربرد هندسه
- 86. سیستمهای رندرینگ Foliage (برگ و گیاهان)
- 87. Decals و Projection Texturing برای جزئیات سطوح
- 88. تکنیکهای Culling پیشرفته: Cluster Culling, Tiled Culling
- 89. مدیریت حافظه GPU برای هندسههای بزرگ
- 90. Persistent Mapping و Multi-draw Indirect
- 91. بهینهسازی Bottlenecks در خط لوله هندسه
- 92. ابزارهای پروفایلینگ GPU (مثل RenderDoc, Nsight)
- 93. ملاحظات معماری GPU برای عملکرد هندسه
- 94. دیباگینگ Shaderها و هندسه
- 95. معرفی Ray Tracing و هندسه در رندرینگ هیبریدی
- 96. AOV (Arbitrary Output Variables) و G-Buffers برای اطلاعات هندسه
- 97. آینده دستکاری هندسه در GPU و تحقیقات جاری
تسلط بر دستکاری هندسه در GPU: راهنمای جامع GPU Pro 360
مرزهای گرافیک کامپیوتری را جابجا کنید و به قدرت واقعی GPU برای خلق دنیاهای سهبعدی شگفتانگیز دست یابید.
معرفی دوره: از تئوری تا استادی در دنیای گرافیک Real-Time
آیا تا به حال به این فکر کردهاید که چگونه دنیاهای وسیع و پرجزئیات در بازیهای ویدیویی مدرن یا شبیهسازیهای پیچیده علمی به صورت لحظهای (Real-Time) رندر میشوند؟ راز این شگفتی در توانایی دستکاری هوشمندانه و بهینه هندسه (Geometry) به طور مستقیم روی پردازنده گرافیکی (GPU) نهفته است. این تکنیکها، که زمانی تنها در اختیار استودیوهای بزرگ و تیمهای تحقیق و توسعه پیشرو بود، اکنون در دسترس شما قرار دارند.
دوره آموزشی “تسلط بر دستکاری هندسه در GPU” با الهام مستقیم از کتاب مرجع و جریانساز “GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation” طراحی شده است. ما دانش عمیق و تکنیکهای پیشرفته این کتاب را استخراج کرده و آن را در قالب یک نقشه راه عملی، پروژهمحور و کاملاً قابل فهم برای شما آماده کردهایم. این دوره فقط یک بازگویی تئوری نیست؛ بلکه یک سفر هیجانانگیز به قلب پایپلاین رندرینگ مدرن است که شما را از یک توسعهدهنده گرافیک به یک معمار دنیاهای دیجیتال تبدیل میکند.
در این مسیر، شما یاد میگیرید که چگونه از قدرت خام GPU برای تولید، تغییرشکل، و بهینهسازی میلیونها مثلث در هر فریم استفاده کنید. از خلق چمنزارهای وسیع و پویا گرفته تا پیادهسازی سیستمهای تخریبپذیری واقعگرایانه، این دوره دروازهای به سوی تکنیکهایی است که گرافیک کامپیوتری را برای همیشه متحول کردهاند.
درباره دوره: پلی میان دانش آکادمیک و مهارت عملی
این دوره چکیدهای از دههها تجربه و تحقیق متخصصان برجسته صنعت گرافیک است که در سری کتابهای GPU Pro گردآوری شده. ما مفاهیم کلیدی و الگوریتمهای پیشرفته کتاب “GPU Pro 360 Guide to Geometry Manipulation” را به فصلهای آموزشی مدون، مثالهای کدنویسی گامبهگام (با استفاده از APIهای مدرن مانند OpenGL/Vulkan) و پروژههای عملی تبدیل کردهایم. هدف ما این است که شما نه تنها “چه” و “چگونه” را یاد بگیرید، بلکه “چرا”ی هر تکنیک را نیز عمیقاً درک کنید تا بتوانید راهحلهای خلاقانه خود را برای چالشهای آینده ابداع نمایید.
موضوعات کلیدی که فرا خواهید گرفت:
- Tessellation Shaders: افزایش پویای جزئیات سطوح و خلق مدلهای فوقالعاده باکیفیت بدون فشار بر حافظه.
- Geometry Shaders: تولید و دستکاری هندسه به صورت لحظهای برای افکتهایی مانند انفجار، سیستم ذرات (Particle Systems) و ایجاد پوستههای خز (Fur Shells).
- Compute Shaders for Geometry: استفاده از قدرت محاسباتی عمومی GPU برای الگوریتمهای پیچیده مانند Culling, Procedural Generation و شبیهسازیهای فیزیکی.
- تولید رویهای هندسه (Procedural Geometry Generation): ساخت دنیاهای بیپایان، از سیارات و منظومهها گرفته تا جنگلها و شهرها، به صورت الگوریتمیک.
- بهینهسازی پیشرفته رندرینگ: پیادهسازی تکنیکهای حذف (Culling) سمت GPU مانند Frustum Culling, Occlusion Culling و LODهای پویا.
- کار با ساختارهای دادهای روی GPU: مدیریت و پردازش دادههای هندسی پیچیده با استفاده از بافرها و ساختارهای پیشرفته.
- Vertex Animation & Skinning: پیادهسازی انیمیشنهای کاراکتر پیچیده و افکتهای تغییرشکل (Deformation) به صورت کاملاً بهینه روی GPU.
این دوره برای چه کسانی مناسب است؟
این دوره برای افراد و متخصصانی طراحی شده که میخواهند از سطح مقدماتی فراتر رفته و به جمع حرفهایهای گرافیک کامپیوتری بپیوندند:
- برنامهنویسان گرافیک و توسعهدهندگان موتور بازی (Engine Developers): که به دنبال بهینهسازی پایپلاین رندرینگ و افزودن قابلیتهای گرافیکی پیشرفته هستند.
- توسعهدهندگان بازیهای ویدیویی (Game Developers): که میخواهند افکتهای بصری خیرهکننده و دنیاهای وسیع و بهینه خلق کنند.
- متخصصان جلوههای ویژه بصری (VFX) و شبیهسازی: که نیاز به پردازش و رندرینگ حجم عظیمی از دادههای هندسی در لحظه دارند.
- دانشجویان و پژوهشگران علوم کامپیوتر: علاقهمند به مباحث پیشرفته گرافیک کامپیوتری و محاسبات موازی.
- هر کسی که با C++ و یکی از APIهای گرافیکی (OpenGL, DirectX, Vulkan) آشنایی دارد و آماده است تا مهارتهای خود را به سطح بعدی ارتقا دهد.
چرا این دوره را بگذرانیم؟ 5 دلیل برای سرمایهگذاری روی آینده حرفهای شما
- یادگیری از بهترینها: شما عصاره دانش موجود در یکی از معتبرترین منابع صنعت گرافیک را به صورت ساختاریافته و عملی دریافت میکنید.
- کسب مهارتهای کمیاب و پرتقاضا: تسلط بر دستکاری هندسه روی GPU یک مهارت کلیدی است که شما را از سایر توسعهدهندگان متمایز کرده و فرصتهای شغلی بهتری را برایتان فراهم میکند.
- افزایش چشمگیر عملکرد برنامهها: با انتقال پردازشهای سنگین هندسه از CPU به GPU، عملکرد برنامههای خود را دهها برابر افزایش داده و تجربهای روانتر برای کاربر نهایی خلق میکنید.
- خلق جلوههای بصری ناممکن: تکنیکهایی که در این دوره میآموزید به شما اجازه میدهد تا افکتها و دنیاهایی را بسازید که با روشهای سنتی غیرممکن یا بسیار پرهزینه بودند.
- صرفهجویی در زمان: به جای ماهها تحقیق، آزمون و خطا و مطالعه منابع پراکنده، در یک مسیر یادگیری مشخص و کارآمد، در کمترین زمان به نتیجه مطلوب برسید.
سرفصلهای دوره: نگاهی به نقشه راه جامع 100 جلسهای ما
این دوره شامل بیش از ۱۰۰ سرفصل جامع و عمیق است که شما را قدم به قدم از مبانی تا پیشرفتهترین تکنیکها هدایت میکند. در ادامه نگاهی به برخی از بخشهای اصلی خواهیم داشت:
بخش اول: مبانی پایپلاین هندسه مدرن
- مروری بر پایپلاین رندرینگ قابل برنامهریزی
- ورودیها و خروجیهای Vertex Shader
- آشنایی با Primitive Assembly و نقش آن
- معرفی و کاربردهای اولیه Geometry Shader
بخش دوم: تسلط بر Tessellation
- Tessellation چیست و چرا به آن نیاز داریم؟
- معرفی Tessellation Control Shader (TCS) و Tessellation Evaluation Shader (TES)
- پیادهسازی سطوح پویا (Dynamic LOD) با Tassellation
- تکنیک PN Triangles برای سطوح نرم و منحنی
- ایجاد جابجایی (Displacement Mapping) واقعگرایانه
بخش سوم: قدرت Geometry Shaders
- تولید Primitiveها از یک نقطه (Point Sprites پیشرفته)
- پیادهسازی Billboarding برای چمن و گیاهان
- ایجاد پوستههای موازی برای افکت خز و مو (Fur/Hair Shells)
- اکسترود کردن هندسه برای سایههای حجمی (Volume Shadows)
بخش چهارم: ورود به دنیای Compute Shaders
- مقدمهای بر GPGPU و Compute Shaders
- ساختار یک Compute Shader و گروههای کاری (Workgroups)
- پیادهسازی Frustum Culling سمت GPU
- شبیهسازی سیستم ذرات با Compute Shaders
- تولید رویهای مش (Procedural Mesh Generation)
بخش پنجم: تکنیکهای پیشرفته و بهینهسازی
- GPU-Driven Rendering Pipelines
- پیادهسازی Occlusion Culling مبتنی بر Compute
- کار با Indirect Drawing برای کاهش فراخوانیهای CPU
- فشردهسازی دادههای Vertex روی GPU
- انیمیشن اسکلتی و Skinning با Compute Shaders
… و این تنها بخشی کوچک از بیش از ۱۰۰ سرفصل جامعی است که در این دوره به صورت تئوری و عملی به آن پرداخته میشود. همین امروز ثبتنام کنید و به جمع متخصصان پیشرو در صنعت گرافیک کامپیوتری بپیوندید!
📚 محتوای این محصول آموزشی (پکیج کامل)
💡 این محصول یک نسخهٔ کامل و جامع است
تمامی محتوای آموزشی این کتاب در قالب یک بستهی کامل و یکپارچه ارائه میشود و شامل تمام نسخهها و فایلهای موردنیاز برای یادگیری است.
🎁 محتویات کامل بسته دانلودی
- ویدیوهای آموزشی فارسی — آموزش قدمبهقدم، کاربردی و قابل فهم
- پادکستهای صوتی فارسی — توضیح مفاهیم کلیدی و نکات تکمیلی
- کتاب PDF فارسی — شامل کلیهٔ سرفصلها و محتوای آموزشی
- کتاب خلاصه نکات ویدیوها و پادکستها – نسخه PDF — مناسب مرور سریع و جمعبندی مباحث
- کتاب صدها نکته فارسی (خودمونی) – نسخه PDF — زبان ساده و کاربردی
- کتاب صدها نکته رسمی فارسی – نسخه PDF — نگارش استاندارد، علمی و مناسب چاپ
-
کتاب صدها پرسش و پاسخ تشریحی – نسخه PDF
— هر سؤال بلافاصله همراه با پاسخ کامل و شفاف ارائه شده است؛ مناسب درک عمیق مفاهیم و رفع ابهام. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه یادگیری سریع)
— پاسخها بلافاصله پس از سؤال قرار دارند؛ مناسب یادگیری سریع و تثبیت مطالب. -
کتاب صدها پرسش و پاسخ چهارگزینهای – نسخه PDF (نسخه خودآزمایی پایانبخش)
— پاسخها در انتهای هر بخش آمدهاند؛ مناسب آزمون واقعی و سنجش میزان یادگیری. -
کتاب تمرینهای درست / نادرست (True / False) – نسخه PDF
— مناسب افزایش دقت مفهومی و تشخیص صحیح یا نادرست بودن گزارهها. -
کتاب تمرینهای جای خالی – نسخه PDF
— تقویت یادگیری فعال و تسلط بر مفاهیم و اصطلاحات کلیدی.
🎯 این بسته یک دورهٔ آموزشی کامل و چندلایه است؛ شامل آموزش تصویری، صوتی، کتابها، تمرینها و خودآزمایی .
ℹ️ نکات مهم هنگام خرید
- این محصول به صورت فایل دانلودی کامل ارائه میشود و نسخهٔ چاپی ندارد.
- تمامی فایلها و کتابها کاملاً فارسی هستند.
- توجه: لینکهای اختصاصی دوره طی ۴۸ ساعت پس از ثبت سفارش ارسال میشوند.
- نیازی به درج شماره موبایل نیست؛ اما برای پشتیبانی سریعتر توصیه میشود.
- در صورت بروز مشکل در دانلود با شماره 09395106248 تماس بگیرید.
- اگر پرداخت انجام شده ولی لینکها را دریافت نکردهاید، نام و نام خانوادگی و نام محصول را پیامک کنید تا لینکها دوباره ارسال شوند.
💬 راههای ارتباطی پشتیبانی:
واتساپ یا پیامک:
09395106248
تلگرام: @ma_limbs


نقد و بررسیها
هنوز بررسیای ثبت نشده است.